• Мнение. Я посмотрел «Мстителей: Финал» и крайне разочарован увиденнымМнение. Я посмотрел «Мстителей: Финал» и крайне разочарован увиденным

    29 апреля в России выходит главный блокбастер 2019 года — «Мстители: Финал» (Avengers: Endgame). Миру повезло больше — в большинстве стран премьера со...

    Kanobu.ru / 3 ч. 31 мин. назад
  • Shakedown: Hawaii выйдет в маеShakedown: Hawaii выйдет в мае

    Студия Vblank Entertainment объявила, что долгожданное продолжение Retro City Ramapage, выйдет на PS4, PC, Switch и PS VITA (!!!) 7 мая. Позже Shakedown: Hawaii выйдет и на 3DS. Первоначально игра должна была выйти в апреле 2017 года. События игры происходят спустя тридцать лет после финала Retro City Rampage. Игроки будут управлять тем же персонажем, который из обыкновенной уличной шпаны превратился в важного заправилу. Графика игры также изменилась, вобрав стилистику шестнадцатибитной эры. https://www.playground.ru/video/shakedown_hawaii/trejler_daty_vyhoda_shakedown_hawaii-216283/

    PlayGround.ru / 9 ч. 1 мин. назад далее
  • Новое дополнение для BattleTech выйдет в начале летаНовое дополнение для BattleTech выйдет в начале лета

    Компания Paradox Interactive и студия Harebrained Schemes объявили о скором выходе дополнения Urban Warfare для BattleTech. Оно перенесет битвы мехов на городские улицы далекого 3025 года. Сражения механических гигантов дополнятся разрушениями, возможностью использования радиоэлектронного оружия, новыми врагами и многим другим. Расширение выйдет уже 4 июня. «Дополнение Urban Warfare воплощает самые смелые фантазии поклонников боевых мехов, которые уже совсем скоро смогут сражаться на улицах и крышах футуристических городов, – рассказывает Митч Гительман, основатель компании Harebrained Schemes и глава разработки BattleTech. – Честно говоря, мы несколько лет вынашивали идею по переносу боевых действий в условия городской среды, и сегодня мы очень рады...

    PlayGround.ru / 9 ч. 24 мин. назад далее
  • SteelSeries представила гарнитуру из линейки Arctis для XBOX OneSteelSeries представила гарнитуру из линейки Arctis для XBOX One

    Датская компания SteelSeries представила гарнитуру Arctis 9X, созданную специально для консоли XBOX One. Благодаря поддержке подключения стандарта XBOX Wireless для простой настройки и параллельного Bluetooth-подключения, гарнитура 9Х может стать неплохим выбором для владельцев приставки от Microsoft. Гарнитура Arctis 9X подключается напрямую к XBOX One, так же как беспроводной контроллер. Легкая настройка позволит быстро начать играть без проводов. Гарнитура полностью совместима с консолью: игроки могут настраивать баланс громкости приложения и чата на лету с помощью встроенного пульта ChatMix, а также даже следить за уровнем зарядки батареи гарнитуры в меню Xbox. Помимо стандарта подключения XBOX гарнитура Arctis 9X снабжена возможностью двойной беспроводной...

    PlayGround.ru / 9 ч. 49 мин. назад далее
  • Wargaming и Sabaton представили видеоклип сингла BismarckWargaming и Sabaton представили видеоклип сингла "Bismarck"

    Компания Wargaming и шведский battle metal коллектив Sabaton показали результат очередного совместного проекта — музыкальное видео «Bismarck». Насыщенный спецэффектами клип показывает участников группы посреди грандиозного морского сражения между легендарным немецким линкором и британским флотом, которое воссоздано с помощью моделей кораблей из World of Warships. В видео «Bismarck» — первого сингла Sabaton за два с половиной года — группа отправляется к месту битвы, разыгравшейся 26–27 мая 1940 года и завершившейся потоплением одного из самых крупных и технически совершенных боевых кораблей Второй мировой. Во время выступления Sabaton на месте гибели «Бисмарка» поднимается шторм, и сражение оживает. https://www.playground.ru/video/world_of_warships/sabaton_sovmestno_s_wargaming_vypustili_klip_bismarck-216284/ Команда World of Warships постаралась...

    PlayGround.ru / 10 ч. 15 мин. назад далее
  • Starbound Aphrodite's BowStarbound "Aphrodite's Bow"

    Aphrodite's Bow v4 - это Sexbound-совместимый мод, который предоставляет игрокам приятный для взрослых контент в Starbound. В последнем крупном обновлении игроки могут создать свой собственный Лук Афродиты (i) в Отступлении Афродиты, и они могут обнаружить бонусный контент посредством исследования. Монтаж Этот API моддинга был создан для Starbound v1.3.2, и он совместим с v1.3.4. 1) Сначала вы должны загрузить и установить последнюю версию Sexbound API.2) Извлеките содержимое из файла .zip.3) Переместите извлеченный файл .pak в каталог Starbound Mods.4) Закончено. Около Многое изменилось в последней версии, но также было добавлено много нового контента. Новые изменения могут запутать игроков, которые использовали предыдущую версию...

    PlayGround: Файлы / 10 ч. 21 мин. назад далее
  • Оптимизация Assassin's Creed Liberation под очень слабый ноутбукОптимизация Assassin's Creed Liberation под очень слабый ноутбук

     Этот патч немного урежет графику и поднимет ваш FPS.   Мой ноутбук очень слабый:  Asus X540S; CPU: Intel Dual-Core N3050 2.16GHz; Videocard: Intel HD Graphics 4000; RAM: 2GB с которых свободно 512 Mb; HDD: 500GB; Инструкция по установке: Кидаем файл в C:\Users\user\Documents\Assassin's Creed Liberation HD и соглашаемся с заменой, потом нажимаем ПКМ, нажимаем свойства и ставим галочку на атрибуте "Только чтение". Внимание: рекомендуется сначала копировать стандартный файл в какое-то другое место, чтобы Вы могли потом восстановить стандартные настройки (это потому что есть такие люди которых не устраивают те или иные конфигурации потому что они хотят и графику красивую и фпс...

    PlayGround: Файлы / 10 ч. 45 мин. назад далее
  • Mafia 2 Магазин Даймонд в историиMafia 2 "Магазин Даймонд в истории"

    Магазин Даймонд теперь доступен и в сюжетной линии! Работает только летом. Установка: "sdsconfig.bin" —> Mafia II \ edit"tables.sds" —> Mafia II \ pc \ sds \ tablespc/sds/city_univers с заменойpc/sds/shops кидать show и show1 с заменой Автор: doskorogom

    PlayGround: Файлы / 10 ч. 45 мин. назад
  • Sekiro: Shadows Die Twice Реконструированный КАТАНА Идеальная заменаSekiro: Shadows Die Twice "Реконструированный КАТАНА Идеальная замена"

    1. Установка  Sekiro: Shadows Die Twice "Sekiro Mod Engine" / 2. Поместите папку "parts" в папку "mods" в вашем каталоге установки Идеально замените Resize и Retexured Enemies Katana для вашего основного оружия! 

    PlayGround: Файлы / 10 ч. 45 мин. назад
  • Resident Evil 2 Мод одевает Клэр одевает 2B от Nier Automata. 2 видаResident Evil 2 "Мод одевает Клэр одевает 2B от Nier Automata. 2 вида"

    2 вида в маске и без.

    PlayGround: Файлы / 10 ч. 45 мин. назад
  • Трейлер сюжетной кампании Shores of Gold для Sea of ThievesТрейлер сюжетной кампании Shores of Gold для Sea of Thieves

    Компания Microsoft и студия Rare продолжают развивать весьма смешанную MMO Sea of Thieves. С момента релиза девелоперы выпустили для игры немало полезного контента, а теперь и вовсе собираются расширить ее...

    Gamer-Info.com / 10 ч. 55 мин. назад
  • Масштабное DLC Undermountain для Neverwinter Online уже вышлоМасштабное DLC Undermountain для Neverwinter Online уже вышло

    Компания Perfect World и Cryptic Studios отправили сегодня в релиз самое крупное дополнение для Neverwinter Online под названием Undermountain. Пока что его можно опробовать лишь на PC, однако в будущем...

    Gamer-Info.com / 11 ч. 9 мин. назад
  • Новый трейлер Days Gone посвящен мотоциклу герояНовый трейлер Days Gone посвящен мотоциклу героя

    Компания Sony выпустит Days Gone уже через три дня и только на PlayStation 4. В преддверии релиза она продолжает наращивать ажиотаж, представляя трейлер за трейлером. Сегодняшнее видео, к примеру, посвящено...

    Gamer-Info.com / 11 ч. 22 мин. назад
  • Дата пресс-конференции Square Enix на Е3 2019Дата пресс-конференции Square Enix на Е3 2019

    Компания Square Enix объявила сегодня, когда именно проведет свою пресс-конференцию в рамках Е3 2019. Как оказалось, на мероприятии она займет слот отсутствующей в этом году Sony, а ее презентация начнется...

    Gamer-Info.com / 11 ч. 45 мин. назад
  • Новый герой For Honor – СакураНовый герой For Honor – Сакура

    Уже скоро в сессионном фатинге For Honor запустится второй сезон третьего года. Его главной добавкой окажется новый герой по имени Сакура, которой и посвящен сегодняшний кинематографический...

    Gamer-Info.com / 11 ч. 59 мин. назад
  • Первый эпизод DLC "Судьба Атлантиды" для Odyssey уже доступенПервый эпизод DLC "Судьба Атлантиды" для Odyssey уже доступен

    Компания Ubisoft опубликовала трейлер к выходу первого эпизода дополнения "Судьба Атлантиды" для Assassin’s Creed Odyssey на PC, PS4 и Xbox One. Глава получила название "Поля Элизия" и уже доступна...

    Gamer-Info.com / 12 ч. 18 мин. назад
  • BATTLETECH получит второе DLC – Urban WarfareBATTLETECH получит второе DLC – Urban Warfare

    Компания Paradox Interactive анонсировала сегодня новое дополнение Urban Warfare для пошаговой стратегии BATTLETECH. Оно добавит новые локации, мехов и геймплейные возможности, а его релиз состоится уже...

    Gamer-Info.com / 12 ч. 35 мин. назад
  • 10 самых жестоких фаталити в Mortal Kombat 1110 самых жестоких фаталити в Mortal Kombat 11

    Фаталити для многих — главная особенность серии Mortal Kombat. Кровавые и очень жестокие добивания становятся все лучше с каждой частью, и Mortal Komb...

    Kanobu.ru / 12 ч. 50 мин. назад
  • Карточный "рогалик" Slay the Spire выйдет на PS4Карточный "рогалик" Slay the Spire выйдет на PS4

    Весьма успешный карточный "рогалик" Slay the Spire был рожден в недрах инди. После долгого, но плодотворного раннего доступа игра вышла на PC в январе этого года. Теперь же ее авторы объявили, что она посетит...

    Gamer-Info.com / 13 ч. 7 мин. назад
  • Command & Conquer: Generals MiniCity (V2)Command & Conquer: Generals "MiniCity (V2)"

    Вторая версия моей карты. Тут я добавил "немного мелочей". А именно несколько машин, деревьев, зданий и других строений. Приятной игры!

    PlayGround: Файлы / 13 ч. 22 мин. назад
  • Surviving Mars Увеличение радиус работы купола до 30 клеток Surviving Mars "Увеличение радиус работы купола до 30 клеток "

    Данный мод увеличит радиус работы купола до 30 клеток. Стандарт 10 -Установка данного мода производиться по пути - C:\Users\Пользователь\AppData\Roaming\Surviving Mars\Mods -Для активации мода надо перейти в вкладку "Управление модами" В главном меню игры - Приятной игры

    PlayGround: Файлы / 13 ч. 22 мин. назад
  • Resident Evil 2 Nurse RachaelResident Evil 2 "Nurse Rachael"

    Требуется Fluffy Mod Manager. Распакуйте его где угодно.Поместите мод rar в папку Mod Manager, в разделе Игры \ RE2R \ Mods\ Run the Mod Manager, выберите римейк игры Resident Evil 2. Нажмите Управление модами.Этот мод должен быть перечислен. Щелкнуть по нему. Рядом с ним должен появиться обведенный зеленый символ ТИК.Мод теперь должен быть установлен Заменяет военный костюм

    PlayGround: Файлы / 13 ч. 22 мин. назад далее
  • Resident Evil 2 Rachael Foley(NOIR)Resident Evil 2 "Rachael Foley(NOIR)"

    Требуется Fluffy Mod Manager. Распакуйте его где угодно.Поместите мод rar в папку Mod Manager, в разделе Игры \ RE2R \ Mods\ Run the Mod Manager, выберите римейк игры Resident Evil 2. Нажмите Управление модами.Этот мод должен быть перечислен. Щелкнуть по нему. Рядом с ним должен появиться обведенный зеленый символ ТИК.Мод теперь должен быть установлен Заменяет нуар костюм

    PlayGround: Файлы / 13 ч. 22 мин. назад далее
  • Resident Evil 2 Claire cosplaying as 2B from Nier AutomataResident Evil 2 "Claire cosplaying as 2B from Nier Automata"

    Требуется Fluffy Mod Manager. Распакуйте его где угодно.Поместите мод rar в папку Mod Manager, в разделе Игры \ RE2R \ Mods\ Run the Mod Manager, выберите римейк игры Resident Evil 2. Нажмите Управление модами.Этот мод должен быть перечислен. Щелкнуть по нему. Рядом с ним должен появиться обведенный зеленый символ ТИК.Мод теперь должен быть установлен

    PlayGround: Файлы / 13 ч. 23 мин. назад далее
  • Xenitron: «Я играл за Virtus.pro, только потому что обещали зарплату, но слово не сдержали»Xenitron: «Я играл за Virtus.pro, только потому что обещали зарплату, но слово не сдержали»

    Иван «Xenitron» Тоцкий выступал за многие известные команды СНГ по Counter-Strike 1.6, включая forZe и Virtus.pro, которые и прославили его. Спустя де...

    Kanobu.ru / 13 ч. 45 мин. назад
  • Люди vs инопланетные расы: 6 игр про космические баталииЛюди vs инопланетные расы: 6 игр про космические баталии

    Хеллбой сражается с ордами монстров из ада, Дикон Сэинт-Джон — с фриками и мародерами, а Скорпион проводит очередное фаталити на Саб-Зиро. Всегда все...

    Kanobu.ru / 13 ч. 49 мин. назад
  • История новых бойцов из Mortal Kombat 11 — кто такие Коллектор, Цетрион и Герас?История новых бойцов из Mortal Kombat 11 — кто такие Коллектор, Цетрион и Герас?

    В Mortal Kombat 11 не так много новых бойцов, как в MK X, но каждый — отдельный повод для разговора. Причем у всех персонажей в серии есть какая-нибуд...

    Kanobu.ru / 14 ч. 50 мин. назад
  • The Big Deal Conference: тимлид Ubisoft — об искусственном интеллекте в играхThe Big Deal Conference: тимлид Ubisoft — об искусственном интеллекте в играх

    В начале марта в Москве прошла конференция The Big Deal, организованная Mail.ru и посвященная игровой разработке. На мероприятии было много спикеров,...

    Kanobu.ru / 16 ч. 50 мин. назад
  • Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy: ВидеообзорPhoenix Wright: Ace Attorney Trilogy: Видеообзор

    Тишина в зале суда! Сегодня рассматривается дело Феникса Райта и игры Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy! В результате этого заседания мы вынесем вердикт всей серии.…

    StopGame: Видеообзоры / 18 ч. 21 мин. назад
  • ещё новости
  • American Truck Simulator Mack Ultraliner (1.34.x)American Truck Simulator "Mack Ultraliner" (1.34.x)

    Мод "Mack Ultraliner" (1.34.x)Магистральный тягач из середины 80-х, адаптированный для АТС. Полностью готовая к грузоперевозкам машина.Особенности мода:- Автономный грузовик- 1 кабина- 1 шасси- Двигатели- КПП- Свой звук- Красится (поддержка металлик)- 2 бампера- Поддержка системы настройки колес- Поддержка DLC Cabin- Поддержка SiSL Megapack v2.6- Тест на версии 1.34.xАвтор: Elaman, kriechbaum, Mahad110, CyrusTheVirushttp://www.youtube.com/watch?v=PUL-YckkjSM

    PlayGround: Файлы / 18 ч. 33 мин. назад далее
  • Euro Truck Simulator 2 Mack Ultraliner (1.34.x)Euro Truck Simulator 2 "Mack Ultraliner" (1.34.x)

    Мод "Mack Ultraliner" (1.34.x)Магистральный тягач из середины 80-х. Грузовик Mack Ultraliner выполнен очень качественно и снабжен своими звуками.Особенности мода:- Автономный, дилер Ивеко- 1 кабина- 1 шасси- Двигатели- КПП- Свой звук- Красится (поддержка металлик)- 2 бампера- Поддержка системы настройки колес- Поддержка DLC Cabin- Поддержка SiSL Megapack v2.6 - Некоторые коррекции 3D модели- Добавлены крылья кабины- Добавлен бортовой компьютер.- Изменена камера- В комплекте аддоны для DLC cabin accessories & SiSL Megapack  Мод обновлен для версии игры 1.34 Авторы: CyrusTheVirus, Elaman, Gazila, Fenix, Mahad110, Luis Esqueda, Kriechbaum http://www.youtube.com/watch?v=PUL-YckkjSM

    PlayGround: Файлы / 18 ч. 33 мин. назад далее
  • 10 самых жестоких фаталити в истории Mortal Kombat10 самых жестоких фаталити в истории Mortal Kombat

    В Mortal Kombat 11 с фаталити и прочими жестокими добиваниями все отлично: плоть бойцов все еще хорошо рвется, их кишки смачно плюхаются на пол, мозги...

    Kanobu.ru / 19 ч. 50 мин. назад
  • Вселенная Mortal Kombat. Вспоминаем, что творилось в серии между MK3 и MK9Вселенная Mortal Kombat. Вспоминаем, что творилось в серии между MK3 и MK9

    23 апреля вышла Mortal Kombat 11, и по этому случаю мы решили напомнить вам о материале, который был приурочен к 25-летнему юбилею серии. Он посвящен...

    Kanobu.ru / 20 ч. 50 мин. назад
  • Resident Evil 2 Juli KidmanResident Evil 2 "Juli Kidman"

    Требуется Fluffy Mod Manager. Распакуйте его где угодно.Поместите мод rar в папку Mod Manager, в разделе Игры \ RE2R \ Mods\ Run the Mod Manager, выберите римейк игры Resident Evil 2. Нажмите Управление модами.Этот мод должен быть перечислен. Щелкнуть по нему. Рядом с ним должен появиться обведенный зеленый символ ТИК.Мод теперь должен быть установлен

    PlayGround: Файлы / 21 ч. 17 мин. назад далее
  • Euro Truck Simulator 2 Звуки для пака спортивных машин от Trafficmaniac v3.5Euro Truck Simulator 2 "Звуки для пака спортивных машин от Trafficmaniac v3.5"

    Звуки для пака спортивных машин от Trafficmaniac v3.5 В мод-менеджере мод должен быть выше пака машин. Автор мода: Cipinho

    PlayGround: Файлы / 21 ч. 17 мин. назад
  • Mortal Kombat 11 – официальное представление ФростMortal Kombat 11 – официальное представление Фрост

    Сегодня состоится выход файтинга Mortal Kombat 11, который уже получил свой релизный трейлер и первые оценки. Теперь же разработчики опубликовали еще одно видео, посвященное очередному бойцу. В этот раз...

    Gamer-Info.com / 22 ч. 2 мин. назад
  • История Карнажа — самого безумного врага Человека-паукаИстория Карнажа — самого безумного врага Человека-паука

    В апреле Карнажу исполняется 27 лет — один из самых известных врагов Человека-паука впервые появился в Amazing Spider-Man #361, вышедшем в апреле 1992...

    Kanobu.ru / 22 ч. 50 мин. назад
  • Галерея. Как прошел Bubble Fest — косплей, Крис Клэрмонт, комиксы и многое другоеГалерея. Как прошел Bubble Fest — косплей, Крис Клэрмонт, комиксы и многое другое

    21 апреля издательство Bubble провело в Москве свой новый фестиваль комиксов — Bubble Fest. Мероприятие гораздо больше «Хомякона», кроме того основное...

    Kanobu.ru / 1 д. 0 ч. 31 мин. назад
  • В Китае введены новые нормы и запреты, касающиеся видеоигрВ Китае введены новые нормы и запреты, касающиеся видеоигр

    Китайский регулятор масс-медиа, Государственная Администрация по вопросам прессы, публикаций, радио, кино, и телевидения, ввел новые нормы сертификации видеоигр в КНР, которые сильно усложнят жизнь разработчиков, которые хотят выпустить свои проекты на китайском рынке. Теперь в Поднебесной запрещены цифровые адаптации популярных азартных игр, например маджонга и покера. Скорее всего, этот запрет распространится и на видеоигры с данными мини-играми. Самым очевидным примером является серия Yakuza, в которой персонажи могут посещать различные игорные заведения. Далее, видеоигры, в которых присутствует показ крови и трупов, также не смогут пройти сертификацию. Под запрет могут попасть большинство популярных шутеров или, к примеру, файтинги Mortal Kombat 11 или...

    PlayGround.ru / 1 д. 5 ч. 46 мин. назад далее
  • У Dance of Death: Du Lac & Fey есть Ланселот и Джек Потрошитель, но она почти все делает неправильноУ Dance of Death: Du Lac & Fey есть Ланселот и Джек Потрошитель, но она почти все делает неправильно

    Английская адвенчура Dance of Death: Du Lac & Fey вызывала в памяти игры Frogwares, и это стало крайне важным, когда релиз The Sinking City, новог...

    Kanobu.ru / 1 д. 9 ч. 50 мин. назад
  • Как зарубежные критики приняли Mortal Kombat 11Как зарубежные критики приняли Mortal Kombat 11

    Завтра в продажу поступит очередная часть, уже одиннадцатая по счету, не считая нескольких спиноффов, «Смеретельной схватки». Однако по обыкновению критики уже составили свое мнение о новом творении студии NetherRealm. После публикации 32 рецензий средняя оценка по версии Metacritic Mortal Kombat 11 (PS4) зафиксирована на отметке в 84 балла. Большинство обозревателей хвалит игру за интересный сюжет и глубокую боевую систему. Например, Митчел Сальцман из IGN, поставивший игре 9 баллов, говорит следующее: «Все от методичной и глубокой боевой системы до фантастически абсурдного сюжетного режима и стабильного сетевого кода, а также невероятно развернутого обучающего режима выполнено безукоризненно». Тем не менее, Сальцман отмечает, что...

    PlayGround.ru / 1 д. 10 ч. 50 мин. назад далее
  • Установка Days Gone потребует только 46 гигабайт на диске PS4Установка Days Gone потребует только 46 гигабайт на диске PS4

    На прошлой неделе в сети появилась информация, что грядущий постапокалиптический эксклюзив от Bend Studio, Days Gone, потребует значительного места в файловом хранилище PS4 - говорилось о 67 ГБ. Как оказалось, это не совсем соответствует действительности. На коробке с диском указано, что игра требует лишь 46 ГБ. К тому же, как утверждает техподдержка Playstation, в однопользовательские игры, каковой является Days Gone, можно играть без установки обновлений. Тем не менее, игрокам все-таки следует скачать и установить патчи, так как пользователи, получившие уже копии игры, сообщают о большом количестве критических ошибок и проблемах с оптимизацией. Для Days Gone вышло уже два обновления &mdash...

    PlayGround.ru / 1 д. 13 ч. 46 мин. назад далее
  • World of Tanks - Warspot: карманная фурия Alecto IWorld of Tanks - Warspot: карманная фурия Alecto I

    А также непростой путь 21-й танковой бригады, альтернатива «фаустпатронам» и дружба обезьяны с человеком на войне.

    Gamer.ru: События / 1 д. 13 ч. 59 мин. назад
  • Словарь терминов CS:GO. Объясняем непонятные слова с помощью наглядных примеровСловарь терминов CS:GO. Объясняем непонятные слова с помощью наглядных примеров

    В CS:GO, как и в любой онлайн-игре долгожительнице, уже давно существует свой язык. Мы уверены, что большая часть читателей «Канобу» владеет им в сове...

    Kanobu.ru / 1 д. 14 ч. 5 мин. назад
  • World of Tanks - Обзор карты «Фьорды»World of Tanks - Обзор карты «Фьорды»

    Куда ехать на «Фьордах» на ЛТ и ТТ? Смотрите гайд на основе анализа реплеев и разбора действий игроков.

    Gamer.ru: События / 1 д. 14 ч. 58 мин. назад
  • Days Gone получила новый трейлерDays Gone получила новый трейлер

    Компания Sony опубликовала трейлер к скорому релизу своего нового зомби-экшена Days Gone. Полуминутное видео содержит уже показанные ранее сцены, которые попросту склеили в иной последовательности.

    Gamer-Info.com / 1 д. 15 ч. 14 мин. назад
  • Оценки Mortal Kombat 11Оценки Mortal Kombat 11

    Уже завтра студия NetherRealm отправит в релиз файтинг Mortal Kombat 11. Критики, как обычно, познакомились с игрой пораньше и предварительно вынесли свои вердикты: одни называют новинку...

    Gamer-Info.com / 1 д. 16 ч. 8 мин. назад
  • Рецензия на Mortal Kombat 11Рецензия на Mortal Kombat 11

    Релиз Mortal Kombat в 2011 году стал переломным моментом для серии. И дело даже не в том, что NetherRealm фактически воскресила файтинг из мертвых. Го...

    Kanobu.ru / 1 д. 16 ч. 50 мин. назад
  • Все о 2 серии 8 сезона «Игры престолов»Все о 2 серии 8 сезона «Игры престолов»

    22 апреля состоялась премьера 2 серии 8 сезона «Игры престолов». Вот все наши материалы о ней в одной подборке. Короткая рецен...

    Kanobu.ru / 1 д. 17 ч. 59 мин. назад
  • На пути к эффективному алгоритму Global Illumination, часть 1На пути к эффективному алгоритму Global Illumination, часть 1

    В этой статье мы рассмотрим небольшой исторический контекст разработки алгоритмов global illumination, а также поразмышляем, какими свойствами должен обладать оптимальный алгоритм расчёта global illumination. ==Исторический экскурс== В компьютерной графике сложилась интересная ситуация — в то время как для растеризации геометрии на экране уже последние несколько десятков(!) лет де-факто стандартным представлением является полигональное представление геометрии, для представления global illumination используется огромное количество самых разных, часто не имеющих ничего общего друг с другом, структур данных: light propagation volumes, sparse voxel trees, imperfect shadow maps, итп. Получается так в первую очередь потому, что полигональное представление очень эффективно справляется с задачей растеризации, в которой каждому фрагменту трёхмерной геометрии ставится в соответствие единственый фрагмент на экране, в который он проецируется. Это достигается через проецирование вершин треугольника на экранную плоскость и дальнейшей растеризацией каждого треугольника уже в экранных координатах. Этот способ исторически себя настолько хорошо себя зарекомендовал, что после того, как первые аппаратные ускорители графики реализовали эти преобразования в "железе" в начале 90-х, до момента написания этой статьи, в них по большому счёту ничего принципиально не менялось. Взглянем на основное уравнение рендеринга, определяющее освещённость фрагмента: (1) Для простоты я выбросил из уравнения зависимость от длины волны и от времени . К сожалению, это уравнение не только выглядит страшновато, но история также показала, что его исключительно трудно решать даже численно. Более того, все существующие подходы в компьютерной графике являются в той или иной степени его различными аппроксимациями. Если вы не совсем понимаете смысл этого уравнения, то ничего страшного, далее мы будем рассматривать его упрощённые формы с подробными пояснениями, пока не придём к нему в изначальном виде для моделирования полного GI. Например, растеризацию объектов без учёта освещения можно описать как уравнение рендеринга, в котором полностью пренебрегли существованием интеграла и свели его к следующему виду: (2) Интуитивно это выражение можно понять следующим образом — светимость фрагмента на экране определяется собственной светимостью этого самого фрагмента и больше ни от чего не зависит. Расчёт прямого освещения объектов точечных (или направленных) источников также можно свести к растеризации, добавив технологию расчёта видимости фрагментов для каждого источника (для учёта теней), что делается через алгоритмы shadow mapping'а, которые хоть и улучшаются со временем, но идейно остаются теми же самыми уже много лет. Это позволяет получить более точную аппроксимацию решения уравнения рендеринга, используя одну лишь растеризацию: (3) Можно заметить, что классический расчёт множества источников света аппроксимирует интеграл освещения как сумму освещения от N источников. В этой формуле под знаком суммы стоит BRDF поверхности , который определяет, какая доля энергии, падающей на поверхность в точке под направлением отражается в рассеивается в направлении . Типично для аппроксимации этого параметра используются разные модели микрорельефа поверхности вроде lambert или GGX, однако, их рассмотрение выходит за рамки этой статьи. Под понимается направление на источник света под номером , — его яркость, а — функция видимости точки для источника j, что типично реализуется через shadow mapping. Обратим внимание, что формула (3) удобно ложится на механизм растеризации, так как функцию для каждого источника можно рассчитать, используя растеризацию shadow map'ы, а потом, используя её, растеризовать сам объект на экран, рассчитав формулу (3) в явном виде в шейдере. Из-за того, что в формуле присутствует цикл по всем источникам, она эффективнее всего работает, если этих самых источников света достаточно мало и производительность будет линейно убывать с количеством источников. Принципиальная же особенность расчёта непрямого освещения (формула (1)) от прямого (формула (3)) заключается в том, что непрямое освещение эквивалентно расчёту прямого освещения от бесконечного количества источников прямого освещения. То есть рассчитать его трудно не просто потому, что источников бесконечное количество, но ещё и потому, что производительность алгоритмов прямого освещения линейно падает с количеством источников. Один из первых подходов к аппроксимации GI — reflective shadow maps. В этом подходе непрямое освещение моделируется как прямое освещение от большого количества вторичных источников света с яркостью, определяющейся их первичным освещением. То есть после расчёта первичного освещения на все фрагменты, на которое попал первичный свет, ставятся вторичные источники света и по формуле (3) рассчитывается их влияние на сцену. Уравнение рендеринга для этого подхода можно описать так: (4) здесь — количество вторичных источников, которые расставляются в область прямого освещения, а определяет их яркость. Это был одним из первых алгоритмов, которые я реализовал, это выглядело примерно так: Мало того, что этот подход является очень неэффективным(итерирование через сотню источников в шейдере очень долго считать), в нём также полностью игнорируется существование множителя , отвечающего за тени от вторичного освещения, поэтому они полностью отсутствуют. По тому, насколько скудно выглядит результат, и тому, насколько медленно он считается, можно понять, что такой подход едва ли приведёт к практичным результатам. Причина в первую очередь в том, как масштабируется такой алгоритм — его производительность линейно падает с количеством вторичных источников, которых, напомню, в идеале хотелось бы бесконечно много. На практике же количество источников пропорционально области, освещённой первичным освещением. Более того, он вообще не учитывает самый сложный для расчёта член видимости, то есть в принципе не способен получать эффекты вроде ambient occlusion или любые другие тени. Конечно же, к такому выводу пришёл не я один. Огромное количество исследователей пробовали побороть уравнение рендеринга. И самое, на мой взгляд, интересное — то, насколько разными путями они шли. Кто-то представлял  сцену как дискретную трёхмерную сетку и выпускал по ней лучи (vxgi), кто-то представлял сцену как множество элементарных элементов поверхности и рассчитывал их видимость для источников вторичного освщещения (imperfect shadow mapping), кто-то рассчитывал распространение светового фронта как функцию направления для сцены (light propagation volumes), кто-то предрассчитывал излучение каждого фрагмента сцены на основе его окружения (precomputed radiance transfer). Единственное, что объединяет все эти подходы — что в них нет растеризации треугольников. То есть исследователи уже смирились, что для реализации GI нужно альтернативное представление сцены, которое позволит рассчитать влияние вторичного освещения более эффективно, чем через растеризацию. Вопрос лишь в том, какое это должно быть представление. На момент написания этой статьи это — по-прежнему открытый и, на мой взгляд, очень острый вопрос. Сразу скажу, что я не смогу дать на него однозначного ответа. Но я потратил на его обдумывание тысячи часов и хотел бы поделиться некоторыми выводами. ==На каком этапе здесь находится индустрия?== Часто если людям, даже плотно занимающимся разработкой графики, показать программу и сказать, что это — unbiased screenspace GI, их первый вопрос бывает вроде "а как оно рендерит источники света за экраном"? Но господа, постойте. То есть вас не удивляет сама возможность существования unbiased solver'а (напомню, unbiased solver сходится к точному решению уравнения (1)) хотя бы в screenspace'е? Здесь и далее, если применяется термин unbiased в контексте screenspace, это обозначает, что метод сходится к точному решению при увеличении параметра точности метода и условии, что вся геометрия помещается на экране без загораживания. Также я буду рассматривать только вторичное освещение, так как третичное и далее считается по аналогии и не влияет на общую алгоритмическую сложность. Люди привыкли видеть демонстрации модных технологий вроде rtx или последних версий unreal engine которые выглядят так, будто в них уже давно считается unbiased освещение да ещё и не в screeenspace'е, то есть, можно подумать, в этом нет ничего особо удивительного. Так вот, сразу обозначу, что ключевых вопроса здесь два — масштабируемость технологии и общность. Масштабируемость Разумеется, можно бросить всю вычислительную мощность последней видеокарты от nvidia, чтобы рассчитать фотореалистично выглядящий cornell box даже с самым наивным monte-carlo path tracer'ом и её вычислительной мощности будет достаточно, чтобы рендерить такую сцену в реалтайме почти без шума. Это будет очень общий подход, который теоретически позволит рассчитать unbiased GI для любой сцены, но он будет масштабироваться чуть хуже, чем никак. Path tracer'ы в наивной реализации настолько неэффективно используют вычислительную мощность, что нет смысла говорить об их применении для серьёзных сцен. Причём, на мой взгляд, наивно полагать, что это только сейчас, пока у GPU не хватает мощности считать path tracing в реальном времени. Мол, завтра (через N лет) видеокарты станут мощнее и вполне потянут path tracing в реальном времени. Наивное суждение, так как если к тому времени у них хватит ресурсов на path tracing сегодняшних сцен, то представьте, какие сцены на них можно будет рендерить более продвинутыми алгоритмами. Каким бы мощным железо ни становилось со временем, его всегда рациональнее всего по возможности использовать с наиболее эффективными алгоритмами вместо брутфорсных. Общность Люди привыкли видеть выносящие мозг своей красотой демки rtx от nvidia, показывающие идеально выглядящие отражения: И если человеку задать вопрос: "У них зеркальный пол, зеркальные штормтруперы и зеркальные стены. Как ты думаешь, почему?". Практически всегда люди отвечают что-то вроде : "Чтобы показать, как круто у них выглядят отражения!". На вопрос же : "Как ты думаешь, они могут так же здорово рендерить что-то кроме зеркальных поверхностей?", типичный ответ: "Ээ.. ну конечно! Наверное?". Стоит отдать должное, как принципиальное ограничение технологии nvidia с успехом выдаёт за фичу. Ответ на этот вопрос — нет, они не могут считать ни диффузные, ни glossy отражения достаточно эффективно. Если выписать уравнение рендеринга, которое эффективно позволяет считать rtx и подобные технологии, оно выглядит так: (4) Здесь — направление отражённого луча. Да, надо отдать должное, рейтрейсинг действительно эффективно позволяет получить значение множителя , но истина в том, что этот множитель эффективен лишь при расчёте зеркальных отражений. Для аппроксимации диффузных поверхностей в рейтрейсинге используется несколько лучей. Алгоритмы, которые я буду рассматривать далее, используют в среднем около 128 плоскостей на фрагмент в реалтайме на существующем железе. Каждую плоскость можно более-менее аппроксимировать через как минимум 8 (на самом деле — больше) лучей. То есть чтобы получить те же параметры сходимости, rtx или любой другой технологии, основанной на world-space лучах придётся выпустить около 1024 эффективных лучей на пиксел вместо 1. 1024 луча с использованием rtx будут работать в 1024 раза медленнее, чем железо для записи этого демо которое уже стоит как квартира его среднестатистического зрителя. И если вы сейчас подумали : "ну, значит надо подождать, когда видеокарты станут ещё в 1024 раза мощнее и вот тогда заживём!", то именно от этого я хотел предостеречь — к моменту, когда видеокарты станут в 1024 раза мощнее, на них можно будет либо гонять эту сцену с диффузными материалами и rtx, либо сцену в 1024 раза сложнее, если использовать более продвинутый алгоритм, чем rtx. Я хочу сказать, что как бы хорошо rtx ни подходил для рендеринга отражений, вовсе не факт, что он нас хоть немного приблизил к рендерингу честного GI, достаточно посмотреть на разницу между уравнениями (1) и (4). которая ничуть не уменьшилась. Как бы хорошо rtx ни выглядел для зеркальных поверхностей, у него есть принципиальные проблемы с общностью, из-за которых он в принципе неэффективен для рендеринга матовых поверхностей. Об успешности других технологий, используемых в индустрии, можно судить как минимум по их разнообразию. Если бы объективно успешная технология существовала, все бы пользовались только ей. Однако, каждый AAA двиг (а иногда и каждая новая версия) сейчас используют разные подходы к рендерингу GI и у каждого есть свои преимущества и недостатки. Если вам кто-то говорит, что реализовал unbiased gi в realtime без ограничений, не верьте — вам врут. Точный GI рассчитать сейчас невозможно, вопрос в том, как меньше соврать при его расчёте и как это сделать наиболее эффективно. ==Почему именно screenspace?== Сегодняшние вычислительные мощности находятся на стадии, когда в общем случае рассчитать точный GI в world space в реальном времени просто невозможно. По крайней мере нет ни одного алгоритма, даже приближающегося к этому. Однако, это — очень интересный момент, так как именно сейчас у mid-end машин едва-едва хватает производительности, чтобы считать его в screenspace, если использовать ряд принципиальных свойств уравнения(1). У кого-то может сложиться впечатление, что "нуу, если screenspace, то это проосто". Так вот, дисклеймер — даже в скринспейсе это вообще не просто, иначе бы все это делали. Первая более-менее внятная реализация SSGI, которая появлась в индустрии — это, пожалуй в unigine: https://developer.unigine.com/en/devlog/20170531-unigine-2.5 Они по понятным причинам не раскрывают деталей реализации, однако, судя по их презентации с последнего GDC, волшебства они не реализовали и у их алгоритма есть серьёзные ограничения — например, у их реализации сильно падает точность с увеличением радиуса действия GI, в моей же реализации радиус — всегда бесконечность(что физически корректно). Доступные публикации вроде https://www.in.tu-clausthal.de/fileadmin/homes/CG/data_pub/paper/SSDO_i3D09.pdf находятся в совершенно зачаточном состоянии, так как напрочь не умеют far-field global illumination и, следовательно, не являются unbiased. Это я к тому, что даже в screenspace со всеми его недостатками, расчёт GI — вовсе не тривиальная задача и для этого на момент написания статьи по-прежнему не существует надёжных общепризнанных алгоритмов. ===We need to go deeper=== Есть более глубинная причина, по которой я считаю screenspace методы особенно интересными. Если вдуматься, какой именно размерности проблема, которую мы решаем? Другими словами, как именно может масштабироваться теоретически существующий оптимальный алгоритм расчёта global illumination? Для ответа на этот вопрос взглянем на самую сложную для расчёта часть уравнения (1) — интеграл: . Этот интеграл определяет влияние окружения на фрагмент в точке . Самый наивный способ для расчёта этого интеграла — это численно разбить сферу на множество независимых лучей и от интеграла перейти к сумме, как это делает уравнение (4). Именно по такой схеме работают rtx и многие воксельные алгоритмы. Однако, этот способ не учитывает некоторые принципиальные особенности задачи, которую мы решаем, а именно: — точки пересечения со сценой лежащих в одной плоскости лучей, также всегда лежат в одной плоскости — точки пересечения почти параллельных лучей обычно лежат почти в одной плоскости — параллельные лучи, выпущенные почти из одной точки, обычно пересекают сцену почти в одной точке Эти свойства наводят на мысль, что решение уравнения (4) через выпускание лучей по полусфере — это не оптимальный способ, так как он не использует многие принципиальные особенности моделируемоей системы. Более осязаемая количественная оценка. Рассчитаем, сколько лучей необходимо для расчёта источника вторичного освещения радиусом на расстоянии от текущего фрагмента. Если выпускать лучи по полусфере, то понадобится в среднем лучей, чтобы его разрешить, где — телесный угол, под которым виден источник, то есть (5) Если же выпускать лучи в экранных координатах, то количество лучей можно оценить как , где — угловой размер источника в экранных координатах (, — размер и расстояние до источника в экранных координатах). Также заметим, что при использовании ортогональной проекции, . Другими словами, в экранных координатах нам понадобится (6) лучей, чтобы разрешить тот же самый источник. То есть если количество лучей растёт обратно пропорционально первой степени радиуса источника в экранных координатах и второй — в мировых. Это очень важное замечание, указывающее на то, что задача расчёта GI может при определённых условиях масштабироваться с первой степенью точности, а не второй. Обращаю внимание на "может", так как в image space часть информации может теряться, но иногда может и нет. Вопрос в том, как использовать это свойство, чтобы воспользоваться этим самым может. ===Even deeper=== Ещё одна физическая особенность, указывающая, что привычные трёхмерные сцены могут оказаться более двумерными, чем мы привыкли, кроется в явлении голографии. Здесь под голографией понимается вовсе не любой процесс, создающий иллюзию висящего в воздухе объекта при помощи зеркал, а очень конкретный фический процесс, позволяющий сохранить на двумерной фотопластинке световое поле трёхмерного объекта. Если в двух словах, то суть явления заключается в том, что сохранённое таким образом световое поле объекта при определённых физических условиях "воспроизвести" из голограммы, что создаст световое поле идентичное тому, что испускает сам объект, даже если его убрать. Например, на википедии иллюстрацией даётся изображение мыши с разных ракурсов, полученное из одной голограммы: Здесь можно провести параллель между представлением сцены в двумерном виде в screenspace техниках и в использовании голограмм. В то время как у gbuffer'а есть очевидные недостатки потери информации о загороженных объектах и объектах за камерой, принципиальное свойство сохранения трёхмерной поверхности в двумерном gbuffer'е действительно существует. А в случае голограммы этих недостатков вообще нет — информация о сцене не теряется даже для загороженных участков и участков, непосредственное не попавших в "кадр". Чтобы более наглядно представить, насколько интересным образом информация кодируется в голограмме, вдумайтесь — любой фрагмент голограммы кодирует информацию сразу обо всей сцене. То есть если от голограммы ножницами отрезать половину, в ней по-прежнему можно наблюдать всю сцену, просто в худшем разрешении. Очевидно, с gbuffer'ом такой трюк не прокатит. Заинтригованный этим свойством, я в исследовательских целях написал численный решатель для волновых уравнений оптики, позволяющий прямым образом моделировать процессы, происходящие в голограммах. Вот так, например, выглядит перевёрнутое изображение микки-мауса, полученное из его голограммы: Как нетрудно заметить, результат выглядит не особо впечатляюще. Однако, у него есть несколько принципиально интересных свойств, а именно, он позволяет хранить трёхмерную сцену в двумерном представлении без потери информации о загороженных фрагментах (например, микки-мауса можно наблюдать сбоку и даже сзади). "Какое же это отношение имеет к рендерингу GI?" — спросите вы? А совершенно прямое. Это всего лишь ещё одно доказательство того, что теоретически оптимальный алгоритм расчёта global illumination должен работать с представлением сцены в двумерном представлении того или иного вида и масштабироваться как масштабируется разрешение плоскости, а не трёхмерного пространства. Поэтому моя реализация GI в screenspace — это всего лишь один из способов использования этого важного свойства, и я твёрдо уверен, что это можно сделать и лучше. В следующей части статьи я расскажу непосредственно о реализации своего подхода к расчёту screenspace GI. Однако, я считаю необходимым донести эти соображения, так как именно они определили направление развития моего алгоритма. ==Алгоритмическая сложность трассировки одного луча== В предыдущем разделе мы установили важное свойство, согласно которому размерность проблемы global illumination должна соответствовать размерности image space, что на одно измерение меньше, чем размерность world space. Однако, существует способ снизить размерность, убрав ещё одно измерение. Дело в том, что уравнение (1) считается вовсе не для одного фрагмента на экране, а для всех. В результате этого все лучи для фрагментов, лежащих на этом самом луче, будут совпадать. Это — принципиально важное наблюдение, которое используется в line sweep ambient occlusion. К сожалению, экстраполировать этот метод на расчёт global illumination не является тривиальной задачей, однако, это теоретически возможно. Перефразируя, идея метода заключается в том, что все лучи, лежащие на одной прямой в экранном пространстве, являются общими для всех фрагментов, лежащих на этой прямой. Более того, прямой в экранном пространстве соответствует целое семейство лучей, образующих плоскость в мировом пространстве, то есть теоретически влияние их всех можно рассчитать, используя только данные с фрагментов с одной прямой. Ни один из существующих алгоритмов расчёта GI не использует это важное свойство в необходимой степени, то есть все алгоритмы решают проблему большей размерности, чем одна должна быть. Моя реализация SSGI, о которой пойдёт речь во второй части это статьи, также не использует это свойство и я это считаю огромным недостатком. Я уже реализовал не один десяток алгоритмов, пытающихся воспользоваться этим важным свойством, но это — далеко не так просто, как хотелось бы, хотя потенциал у этой идеи огромен, так как позволяет рассчитывать целое семейство лучей, образующих плоскость, за один проход. ==Заключение== В этой статье мы рассмотрели исторически трудный переход от компьютерной графики, основанной на растеризации, к расчёту global illumination. Также я обратил внимание на проблемы существующих подходов и на их реальные возможности, которые по сути гораздо скромнее, чем хотелось бы верить. Наконец, мы рассмотрели ряд принципиальных особенностей уравнения рендеринга, которые необходимо использовать, чтобы решать его достаточно эффективно. В следующей части статьи я надеюсь описать более подробно тот алгоритм, к которому я пришёл в итоге, в демо, которое многие из вас, вероятно, уже видели:

    GameDev.ru / 1 д. 22 ч. 21 мин. назад далее
  • Gamesblender № 409: первые подробности PS5, анонс «цифровой» Xbox One S и ремейка комикс-шутера XIIIGamesblender № 409: первые подробности PS5, анонс «цифровой» Xbox One S и ремейка комикс-шутера XIII

    С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: печальная неразбериха с Beyond Good & Evil 2; королевская битва, которая никак не может случиться; хорошие новости для скучающих по Commandos. А также другие новости и события игровой индустрии

    3DNews.ru / 2 д. 7 ч. 50 мин. назад
  • MechWarrior Online - Катапульта. Самый известный ракетный мех MechWarrior Online - Катапульта. Самый известный ракетный мех

    Катапульта – один из знаковых и узнаваемых мехов вселенной Бэттлтеха, наряду с Атласом, Тимбервульфом, Бушуокером и другими. Это довольно почтенная, старая машина с большой историей использования на полях сражений, имеет множество вариантов. Поэтому, наверно, Катапульта стала одним из фаундерских мехов в начале раскрутки Mechwarrior Online. Так ч...

    Gamer.ru / 2 д. 14 ч. 18 мин. назад далее
  • Sony Santa Monica выпустит документальный фильм о разработке God of WarSony Santa Monica выпустит документальный фильм о разработке God of War

    Вчера главный дизайнер студии Sony Santa Monica Кори Барлог объявил, что его команда готовится выпустить документальный фильм о разработке своего нового хита God of War, который в этом году празднует первую годовщину. Поклонники Sony Santa Monica и God of War знают, что студия детально рассказывает о процессе разработки игр серии. Подобные документальные фильм были выпущены по всем основным играм франшизы. Первый документальный фильм «God of War: Unearthing the Legend» был создан при участии Питера Уэллера, который выступал как рассказчик.  https://www.playground.ru/video/god_of_war_4/anonsiruyuschij_trejler_dokumentalki_o_razrabotke_god_of_war-215994/ Трейлер Raising Kratos заканчивается сценой из самого первого тизера God of War, который дожен был быть включен в ремастер God...

    PlayGround.ru / 2 д. 17 ч. 53 мин. назад далее
  • В сеть утекли имена бойцов, которые, возможно, появятся в Mortal Kombat 11 после релизаВ сеть утекли имена бойцов, которые, возможно, появятся в Mortal Kombat 11 после релиза

    В ветке Reddit r/MortalKombalLeaks, посвященной слухам вокруг франшизы Mortal Kombat, появился список бойцов, которые, вероятно, будут добавлены в Mortal Kombat 11 после релиза. Он был получен из файлов версии игры для Nintendo Switch. Каждый владелец Switch может сам проверить этот перечень. Для этого автор поста включил подробную инструкцию, как это сделать. Датамайнеру удалось обнаружить следующие файлы в коде игры для Switch: DependencyRootPaths=$GameDir$\Content\DLC\ShangTsung DependencyRootPaths=$GameDir$\Content\DLC\Joker DependencyRootPaths=$GameDir$\Content\DLC\Nightwolf DependencyRootPaths=$GameDir$\Content\DLC\Terminator DependencyRootPaths=$GameDir$\Content\DLC\Sindel DependencyRootPaths=$GameDir$\Content\DLC\Spawn DependencyRootPaths=$GameDir$\Content\DLC\Ash DependencyRootPaths=$GameDir$\Content\DLC\Fujin DependencyRootPaths=$GameDir$\Content\DLC\Sheeva DependencyRootPaths=$GameDir$\Content\DLC\EnvironmentName DependencyRootPaths=$GameDir$\Content\DLC\StoryName DependencyRootPaths=$GameDir$\Content\DLC\GOTY   Последние три файла позволяют надеяться на некое сюжетное дополнение для Mortal Kombat 11, в котором, возможно, будут участвовать новые персонажи. Напомним, что один из бойцов в...

    PlayGround.ru / 2 д. 18 ч. 39 мин. назад далее
  • Dreams — игра, в которой действительно можно все. Впечатления от ранней версииDreams — игра, в которой действительно можно все. Впечатления от ранней версии

    Разработка Dreams — очередного амбициозного эксклюзива PS4 — длится уже более шести лет. И лишь сейчас все желающие могут оценить его раннюю версию. Действительно ли редактор предлагает безграничные возможности? Как их используют обычные игроки? Ответы на эти вопросы ищите в нашем превью

    3DNews.ru / 3 д. 7 ч. 50 мин. назад
  • Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy — встретимся в суде. РецензияPhoenix Wright: Ace Attorney Trilogy — встретимся в суде. Рецензия

    Серия Ace Attorney не слишком популярна в наших краях, но игр в ней уже достаточно много, чтобы потенциальные покупатели в них запутались. Не беда — Capcom приготовила переиздание первых трёх частей серии, которые даже спустя много лет остаются прекрасными образчиками жанра детективных головоломок

    3DNews.ru / 4 д. 7 ч. 50 мин. назад
  • Файтинги вошли в российский реестр официальных видов спортаФайтинги вошли в российский реестр официальных видов спорта

    Федерация Компьютерного Спорта Росси сообщает о том, что согласно приказу № 199 от 14.03.2019, Министерство спорта Российской Федерации признало жанр «Файтинг» дисциплиной компьютерного спорта и включило его во Всероссийский реестр видов спорта. Теперь в России официально признаны шесть киберспортивных дисциплин: «Боевая арена», «Соревновательные головоломки», «Стратегия в реальном времени», «Технический симулятор», «Спортивный симулятор» и «Файтинг». «Мы рады, что список официально признанных киберспортивных дисциплин, популярных в киберспортивном сообществе и признанных международной федерацией, последовательно расширяется в России. Внесение в реестр видов спорта файтингов стало важным шагом в институционализации российского киберспорта», — комментирует Дмитрий Смит, президент ФКС России.

    PlayGround.ru / 4 д. 10 ч. 8 мин. назад далее
  • Sega раскрыла названия еще десяти игр для Mega Drive MiniSega раскрыла названия еще десяти игр для Mega Drive Mini

    Как вы уже, наверное, знаете, 19 сентября Sega выпустит свою ретро мини-консоль Mega Drive/Genesis Mini. В памяти консоли будет сорок классических игр, как от самой Sega, так и от сторонних разработчиков. Сегодня компания огласила еще десять игр, которые будут содержаться в памяти консоли. Теперь список включает уже 20 игр в него входят следующие проекты: Sonic the Hedgehog Ecco the Dolphin Castlevania: Bloodlines Space Harrier 2 Shining Force Dr. Robotnik's Mean Bean Machine ToeJam & Earl Comix Zone Altered Beast Gunstar Heroes Castle of Illusion World of Illusion Thunder Force 3 Super Fantasy Zone Shinobi 3 Streets of Rage 2 Earthworm...

    PlayGround.ru / 4 д. 11 ч. 35 мин. назад далее
  • Ubisoft вернет деньги некоторым покупателям Assassin's Creed: UnityUbisoft вернет деньги некоторым покупателям Assassin's Creed: Unity

    Два дня назад компания Ubisoft начала бесплатную раздачу Assassin's Creed: Unity после пожара, вспыхнувшего в Соборе Парижской Богоматери в воскресенье. Этот шаг, по мнению компании, должен подстегнуть игроков вносить пожертвования на восстановление легендарного готического храма, строительство которого было завершено в 1345 году. Сама компания пожертвовала пятьсот тысяч евро на реконструкцию храма. Assassin's Creed Unity будет бесплатно доступна для пользователей PC до 25 апреля. Тем же игрокам, которые приобрели игру незадолго до акции, компания решила вернуть потраченные средства, о чем сообщила на сайте поддержки своих продуктов. «Если вы приобрели игру 15 апреля после 21:00 (московское время), перед тем, как мы сделали...

    PlayGround.ru / 4 д. 12 ч. 44 мин. назад далее
  • Культовый шутер из нулевых XIII получит ремейкКультовый шутер из нулевых XIII получит ремейк

    XIII, вышедшая в 2003 году, была основана на первых пяти выпусках бельгийской серии комиксов с таким же названием. Первое издание графической новеллы появилось в 1984 году. Шутер был разработан студией Ubisoft Paris. Игра повествует о потерявшем память Джейсоне Флае, которого власти обвиняют в убийстве президент США. Игру отличал неповторимый графический дизайн, который отсылал к первоисточнику. Несмотря на уникальный стиль, игра не получила восторженной критики. Это был довольно заурядный шутер. Сегодня в Playstation Blog появился анонс ремейка XIII, который появится уже в этом году, 13 ноября. Любопытно, что Ubisoft не принимает никакого участия в проекте. Разработчиком ремейка числится Playmagic, а издателем...

    PlayGround.ru / 4 д. 13 ч. 42 мин. назад далее
  • ещё новости
  • Minecraft - Новая Версия Minecraft Bedrock 1.12.0.2Minecraft - Новая Версия Minecraft Bedrock 1.12.0.2

    Версия Майнкрафт 1.12.0.2 принесла нам много нового, особенно она очень значимая для создателей модов. Теперь мы можем добавлять пользовательские блоки, биомы и предметы.

    Gamer.ru / 4 д. 14 ч. 32 мин. назад
  • Что общего у звезды японского футбола и звезды Голливуда?Что общего у звезды японского футбола и звезды Голливуда?

    Оказывается, что совместные бизнес-интересы. Как сообщает аналитический портал Gameindustry.biz партнеры владеют инвестиционным фондом Dreamers Fund, который недавно вложил средства в развитие мировой киберспортивной организации Gen. G. Gen. G объявила, что на этой неделе получила пакет инвестиций на сорок шесть миллионов долларов от фонда Уилла Смита и Кейсуке Хонда. В сделке также участвовали один из владельцев баскетбольной команды Los Angeles Clippers, бывший президентом американского отделения инвестиционной группы Alibaba и один из основателей и президент образовательной платформы MasterCalss. Dreamers Fund был учрежден Смитом и Хондой в прошлом году. Судя по всему, это первая крупная их сделка. «Киберспорт не так популярен в Японии...

    PlayGround.ru / 4 д. 14 ч. 41 мин. назад далее
  • Lost Ark: ВидеопревьюLost Ark: Видеопревью

    В Южной Корее страстно обожают игры Blizzard, и, как оказалось, эта любовь распространяется и на Diablo. Возможно, именно поэтому в Стране утренней свежести сделали весьма перспективную MMO-версию Diablo, известную на Западе как Lost Ark. Записаться на «бету»!…

    StopGame: Видеопревью / 4 д. 14 ч. 51 мин. назад
  • The Walking Dead от Telltale получит коллекционный сборник Definitive SeriesThe Walking Dead от Telltale получит коллекционный сборник Definitive Series

    Компания Skybound Games накануне объявила, что игровая серия The Walking Dead от студии Telltale получит коллекционный сборник под названием Definitive Series в трех различных версиях. Его релиз случится...

    Gamer-Info.com / 4 д. 21 ч. 48 мин. назад
  • Обо всем - Обзор комикса «Пантеон: Культ Двуличия»Обо всем - Обзор комикса «Пантеон: Культ Двуличия»

    Если вы хотите приобщиться к этой самобытной вселенной и знаковому образцу российских комиксов...

    Gamer.ru: Обзоры / 5 д. 0 ч. 12 мин. назад
  • Стало известно, когда Oxygen Not Included покинет ранний доступСтало известно, когда Oxygen Not Included покинет ранний доступ

    Новый проект от авторов Don’t Starve под названием Oxygen Not Included находится в раннем доступе Steam почти два года. С сегодняшнего дня бета-версию игры могут опробовать и пользователи Epic Games...

    Gamer-Info.com / 5 д. 12 ч. 57 мин. назад
  • Содержание сезонного абонемента Anno 1800 в новом роликеСодержание сезонного абонемента Anno 1800 в новом ролике

    Пару дней назад компания Ubisoft выпустила градостроительный новый симулятор Anno 1800. Сегодня же она представила сезонный абонемент игры, поведав о его содержании в свежем...

    Gamer-Info.com / 5 д. 13 ч. 15 мин. назад
  • Dragon Age: Начало - Pull my warden trigger. Dragon Age: Начало - Pull my warden trigger.

    Гайд о том, как ходячая шутка и идеальный засранец Мор покоряли.

    Gamer.ru / 5 д. 19 ч. 48 мин. назад
  • World of Tanks - Warspot: T30 — в поисках идеального орудияWorld of Tanks - Warspot: T30 — в поисках идеального орудия

    А также африканский дебют «Шерманов», броня Словакии и военные тайны корабля Юрия Гагарина.

    Gamer.ru / 7 д. 15 ч. 34 мин. назад
  • World of Tanks - «Линия фронта». Третий эпизод World of Tanks - «Линия фронта». Третий эпизод

    Старт c 15 апреля в 7:00 (МСК).

    Gamer.ru / 7 д. 16 ч. 48 мин. назад
  • Red Dead Redemption 2 для PC, которую мы заслужили!| В разработке #123Red Dead Redemption 2 для PC, которую мы заслужили!| В разработке #123

    123-й выпуск «В разработке». Приятного просмотра! Шахтрис https://gamedev.ru/projects/forum/?id=219688 Find Your Way https://gamedev.ru/projects/forum/?id=243438 Cubicity: Slide puzzle https://gamedev.ru/projects/forum/?id=243203 Anstorm https://gamedev.ru/projects/forum/?id=243159 Sin Slayers https://gamedev.ru/projects/forum/?id=243396 Все выпуски

    GameDev.ru / 7 д. 17 ч. 23 мин. назад далее
  • GAMER LIVE! - ИТОГ КОТОРЫЙ РЕШАЕТ СУДЬБА,ПУБГ МОБАИЛ С ПОДПИСЧИКАМИ,PUBG MOBILE НА ПК,ГОЛОСОВОЙ БОТGAMER LIVE! - ИТОГ КОТОРЫЙ РЕШАЕТ СУДЬБА,ПУБГ МОБАИЛ С ПОДПИСЧИКАМИ,PUBG MOBILE НА ПК,ГОЛОСОВОЙ БОТ

    ПУБГ МОБАИЛ С ПОДПИСЧИКАМИ

    Gamer.ru / 8 д. 3 ч. 1 мин. назад
  • Gamesblender №408: проблемы Dragon Age 4, анонс новой Star Wars и объединение подписок MicrosoftGamesblender №408: проблемы Dragon Age 4, анонс новой Star Wars и объединение подписок Microsoft

    С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: корейский ответ Nier: Automata; свои квесты в третьем «Ведьмаке» стали реальностью; Octopath Traveler готовится убежать на ПК. А также другие новости и события игровой индустрии

    3DNews.ru / 8 д. 9 ч. 50 мин. назад
  • Outward — в диких условиях. РецензияOutward — в диких условиях. Рецензия

    Каждая первая игра в жанре фэнтези предлагает спасти как минимум королевство от колдуна, но чаще — мир от сил зла. Разумеется, с нашим протагонистом в качестве ключевой фигуры. Авторы Outward решили изменить формулу и предлагают роль вон того статиста в третьем ряду, крайнего справа. Насколько увлекательно быть простым NPC, разбираемся в нашей рецензии

    3DNews.ru / 10 д. 7 ч. 50 мин. назад далее
  • Astro Lords - Интергалактическое обновлениеAstro Lords - Интергалактическое обновление

    В обновлении вас ожидают изменения в Лигах, новые бои и улучшение геймплея, а также бонусы ко Дню Космонавтики. Поехали!

    Gamer.ru / 11 д. 9 ч. 3 мин. назад
  • World of Tanks - Возвращение в танки из-за новой реферальной системыWorld of Tanks - Возвращение в танки из-за новой реферальной системы

    Многие уже знают, что в начале месяца в World of Tanks появилась новая реферальная система, которая призвана вовлечь в игру новых и старых игроков. И собственно говоря, я как человек, который не играл в танки уже год, решил в них вернуться. Ведь смотрите, это весьма удачная реферальная система. Меня может пригласить другой игрок, если я не играл ...

    Gamer.ru / 11 д. 14 ч. 49 мин. назад далее
  • Обо всем - Хардкор хардкору рознь 2.0Обо всем - Хардкор хардкору рознь 2.0

    В свете выхода Sekiro: Shadows Die Twice все снова заговорили о хардкоре и сложности. Причём очень часто смешивая эти понятия. И я, как человек немного разбирающийся в играх хочу объяснить, почему это неправильно.

    Gamer.ru / 11 д. 22 ч. 32 мин. назад
  • Counter-Strike: Global Offensive - ВХ КСГО,ДВА ОДИНАКОВЫХ С ВХ,ДОСТАЛИ ЧИТЕРЫ В CSGO,#ксгоCounter-Strike: Global Offensive - ВХ КСГО,ДВА ОДИНАКОВЫХ С ВХ,ДОСТАЛИ ЧИТЕРЫ В CSGO,#ксго

    МОЙ НИК В ИГРЕ: vovaorsha поиграть в месте со мной: 1) подпишись на канал 2) поставь лайк 3) поделись видео c друзьями

    Gamer.ru / 12 д. 2 ч. 30 мин. назад
  • Во что поиграть в День космонавтики. Лучшие игры о космосеВо что поиграть в День космонавтики. Лучшие игры о космосе

    День космонавтики — один из важнейших праздников на всем постсоветском пространстве. Ведь именно из Советского Союза к звездам устремился первый человек в истории. В этот день так и хочется запустить хорошую игру о космосе — запрыгивайте на борт, мы расскажем, во что можно поиграть в День космонавтики

    3DNews.ru / 12 д. 7 ч. 50 мин. назад
  • World of Tanks - Высокоуровневые шведские средние танки уже на подходе!World of Tanks - Высокоуровневые шведские средние танки уже на подходе!

    Готовьтесь встречать новую шведскую технику.

    Gamer.ru / 12 д. 14 ч. 7 мин. назад
  • Дьявольский угар!Дьявольский угар!

    Зубодробительные бои «на стиле» снова возвращаются на наши мониторы! Devil May Cry 5 уже вовсю греет жесткие диски своих счастливых обладателей. В новой части боевика мы сможем поиграть за трех совершенно разных персонажей, стили которых максимально отличаются друг от друга. Данте, Неро и Ви вступают в бой с противником настолько мощным, что, возможно, эта битва станет для кого-то из них последней. Геймплей, знакомый нам по предыдущим частям, облагородился графикой нового поколения, уникальным музыкальным сопровождением, меняющемся в зависимости от стиля игрока и нового оружия. Мы предлагаем вам насладиться не только игрой, но и возможностью получить отличные девайсы совершенно безвозмездно, просто приняв участие в новой активности от Creative! Демоны – трепещите! С 29 марта по 13 апреля скачай акционную анкету, ответь на все вопросы и вышли результат на почту contest@treeplay.ru. Самые везучие получат один из двух крутых подарков от компании Creative. Играй в лучшие игры, участвуй в акциях и побеждай вместе с лучшими игровыми устройствами от Creative! Скачать анкету участника. Победители акции получат крутые призы от компании Creative: Sound BlasterX H7 Tournament Edition - профессиональная 7.1-канальная игровая USB-гарнитура, созданная для использования с мощным и универсальным приложением BlasterX Acoustic Engine Pro и оснащена чувствительными динамиками FullSpectrum™ диаметром 50 мм, чтобы обеспечить настраиваемым и лучшим в своем классе объемным звуком для полного погружения в игровой процесс. Sound BlasterX H5 Tournament Edition - профессиональная аналоговая игровая гарнитура, каждый элемент дизайна которой излучает комфорт. Оголовье этой гарнитуры выполнено из усиленной стали с алюминиевой отделкой. Sound BlasterX H5 обладает проверенным эргономичным дизайном, благодаря которому длительные игры обеспечиваются максимальным комфортом и позволяется передать все ощущения даже от самого агрессивного геймплея. Желаем всем удачи!

    PlayHard.ru / 13 д. 11 ч. 54 мин. назад далее
  • Tropico 6: ВидеообзорTropico 6: Видеообзор

    Tropico и раньше позволяла построить государство, из которого хочется поскорее свалить на сраном тракторе (прямо по дну Карибского моря), но в шестой итерации появилось ещё больше инструментов для такой политики. Да и вообще Tropico 6 привносит в серию неожиданно много нового (или забытого старого).…

    StopGame: Видеообзоры / 13 д. 12 ч. 32 мин. назад
  • Gamesblender № 407: нордическая Assassin’s Creed, скорая TLoU II и внезапная стратегия от РомероGamesblender № 407: нордическая Assassin’s Creed, скорая TLoU II и внезапная стратегия от Ромеро

    В сегодняшнем выпуске: подробности Borderlands 3; Epic Games спорит сама с собой; кино по мотивам... Hyper Light Drifter. А также другие новости и события игровой индустрии

    3DNews.ru / 16 д. 7 ч. 51 мин. назад
  • The Walking Dead: The Final Season — пора прощаться. РецензияThe Walking Dead: The Final Season — пора прощаться. Рецензия

    Telltale больше нет, а её главный игровой сериал наконец-то закончился. Причём ушёл он не с высоко поднятой головой, а еле передвигая ноги и шатаясь из стороны в сторону. Зачем они так с тобой, Клементина?

    3DNews.ru / 17 д. 7 ч. 50 мин. назад
  • Battlefield V. Огненный шторм: ВидеообзорBattlefield V. Огненный шторм: Видеообзор

    Королевская битва от DICE вышла, когда про неё уже, кажется, все забыли. Есть ли в очередном представителе жанра хоть какая-нибудь изюминка? Или огненный шторм ниже спины — это всё, на что он способен? Разбираемся в видеообзоре.…

    StopGame: Видеообзоры / 17 д. 13 ч. 27 мин. назад
  • Обо всем - Обзор Sekiro: Shadows Die TwiceОбо всем - Обзор Sekiro: Shadows Die Twice

    From Software снова создать суровое испытание для игроков, которое тем не менее интересно проходить. Новый мир и новая история покорятся лишь тем, кто откроет в себе дух виртуального синоби.

    Gamer.ru: Обзоры / 18 д. 1 ч. 26 мин. назад
  • Generation Zero — почти как новая Fallout. РецензияGeneration Zero — почти как новая Fallout. Рецензия

    Только представьте: альтернативная Швеция конца прошлого века, вышагивающие повсюду роботы, главный герой, исследующий опустевшие дома. Звучит интересно, но, в силу отсутствия у создателей Just Cause опыта работы над подобными проектами, Generation Zero могла пойти по стопам Fallout 76. Рассказываем в нашей рецензии, как дела на пасторальных роботизированных лугах

    3DNews.ru / 18 д. 7 ч. 50 мин. назад далее
  • Gamesblender № 406: от Borderlands 3 и сиквела Beneath a Steel Sky до Divinity: Fallen HeroesGamesblender № 406: от Borderlands 3 и сиквела Beneath a Steel Sky до Divinity: Fallen Heroes

    В сегодняшнем выпуске: почувствуй себя Смеагорлом; встань на место дочек Би Джея Бласковица; узнай дату выхода первого эпизода ремейка «Мора». А также другие новости и события игровой индустрии

    3DNews.ru / 23 д. 7 ч. 51 мин. назад
  • Sekiro: Shadows Die Twice — верный воин, цветущая сакура. РецензияSekiro: Shadows Die Twice — верный воин, цветущая сакура. Рецензия

    FromSoftware могла бы год за годом печатать «души» на радость поклонникам, но предпочла закончить Dark Souls на пике славы и взяться за что-то другое. А вдруг не получится или консервативное сообщество не примет изменений? Ха! Можно подумать, альтернатив много! Чем хороша Sekiro и что она делает не так, мы расскажем в рецензии — запрыгивайте

    3DNews.ru / 24 д. 7 ч. 50 мин. назад далее
  • ещё новости
  • Обо всем - Baldur's Gate II: Shadows of Amn: Как разобраться с джинномОбо всем - Baldur's Gate II: Shadows of Amn: Как разобраться с джинном

    Всем привет! Хочу рассказать каким образом персонаж любого класса (кроме Убийцы волшебников) любого уровня может получить Бутылку Ифрита (вызов ифрита 1 раз в день).

    Gamer.ru: Прохождения / 25 д. 4 ч. 28 мин. назад
  • Google Stadia — стриминговый мир будущего. И это будущее отнюдь не безоблачноGoogle Stadia — стриминговый мир будущего. И это будущее отнюдь не безоблачно

    Google потрясла всю игровую общественность анонсом стриминговой игровой платформы Stadia. Игры в облаке перестали быть интересным концептом или экспериментом компании с ресурсами. Отныне это — реальность. Мы попытались представить, как живется там, в «светлом будущем»

    3DNews.ru / 25 д. 7 ч. 50 мин. назад
  • Игровое железо - Обзор геймерских аксессуаров Acer NitroИгровое железо - Обзор геймерских аксессуаров Acer Nitro

    У нас на обзоре игровые мышь, гарнитура и коврик, выполненные в единой стилистике Acer Nitro. Немного непривычно видеть название Nitro, ведь игровое подразделение Acer носит имя Predator. Но, судя по аксессуарам, перед нами не топ от топа, как в случае с Predator, а доступная периферия с явным игровым акцентом. Гарнитура Acer Nitro NHW820 Наушни...

    Gamer.ru: Обзоры / 25 д. 11 ч. 56 мин. назад далее
  • Обо всем - Avadon: The Black Fortress: Как разобраться с дракономОбо всем - Avadon: The Black Fortress: Как разобраться с драконом

    Всем привет! Хочу поделиться опытом выполнения квеста "Клык дракона", не вошедшего в прохождение игры "Avadon: The Black Fortress" от nemsik. Ссылка на pdf-версию самого прохождения располагается здесь: http://www.gamer.ru/everything/avadon-the-black-fortress.

    Gamer.ru: Прохождения / 28 д. 9 ч. 32 мин. назад
  • Обо всем - Avernum: Escape from the pit (часть X БОНУС)Обо всем - Avernum: Escape from the pit (часть X БОНУС)

    Возможно, такая форма подачи информации кого-то удовлетворит больше.

    Gamer.ru: Прохождения / 28 д. 12 ч. 4 мин. назад
  • Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть VIII ЗЕМЛИ ГИГАНТОВ  и часть IX СЕВЕРНЫЕ ВОДЫ)Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть VIII ЗЕМЛИ ГИГАНТОВ и часть IX СЕВЕРНЫЕ ВОДЫ)

    В землях гигантов и в северных водах находятся ключевые объекты игры.

    Gamer.ru: Прохождения / 28 д. 12 ч. 6 мин. назад
  • Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть VI ЗЕМЛИ БАНДИТОВ и часть VII БЕЗДНА)Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть VI ЗЕМЛИ БАНДИТОВ и часть VII БЕЗДНА)

    В башне Эрики вы получите задание убить императора Хоторна, но из-за халтурной работы переводчиков игры вряд ли сможете это сделать.

    Gamer.ru: Прохождения / 28 д. 12 ч. 7 мин. назад
  • Обо всем - Wrack — по заветам ретро-шутеровОбо всем - Wrack — по заветам ретро-шутеров

    Магазин Steam постоянно пополняется всякими поделками "на коленке". Большинство таких проектов берут исключительно ради карточек: продажа карточек может даже принести прибыль эдаким коммерсантам. Но есть и хорошие игры от небольших команд разработчиков или одиночек-геймдизайнерв. Главное, суметь выловить эти примечательные экземпляры в бурном п...

    Gamer.ru: Обзоры / 28 д. 12 ч. 25 мин. назад далее
  • Gamesblender № 405: новая Vampire: The Masquerade, облачная платформа Google и нежданные анонсы EGSGamesblender № 405: новая Vampire: The Masquerade, облачная платформа Google и нежданные анонсы EGS

    С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: множество подробностей о проекте Google Stadia; возрождение System Shock, Bloodlines и Project I.G.I.; фанатская версия Quake II с трассировкой лучей. А также другие новости и события игровой индустрии

    3DNews.ru / 29 д. 15 ч. 50 мин. назад
  • Sekiro: Shadows Die Twice: ВидеообзорSekiro: Shadows Die Twice: Видеообзор

    From Software, видимо, навсегда связала себя с серией Dark Souls, и нам, если честно, этот конвейер немного наскучил. Свернули ли разработчики с проторённой дорожки в Sekiro: Shadows Die Twice? Это Dark Souls? Или Bloodborne? Или Nioh? Или нечто совершенно иное? Ответ вы найдете в нашем видеообзоре. Закажи бесплатную карту…

    StopGame: Видеообзоры / 29 д. 16 ч. 21 мин. назад
  • Baba Is You — толкай, меняй, голову ломай. РецензияBaba Is You — толкай, меняй, голову ломай. Рецензия

    Смешное для нашего уха название игры и неказистая картинка, напоминающая о стареньких flash-проектах, вполне могут отпугнуть потенциальных покупателей. Однако мы настоятельно рекомендуем не проходить мимо, поскольку за непримечательным внешним видом скрывается одна из самых интересных логических головоломок последних лет, которая с радостью вскипятит ваш мозг

    3DNews.ru / 31 д. 7 ч. 50 мин. назад далее
  • Tom Clancy's The Division 2: ВидеообзорTom Clancy's The Division 2: Видеообзор

    Угадайте, зачем серия The Division переехала из зимнего Нью-Йорка в летний Вашингтон? А чтобы можно было отличить сиквел от оригинала невооружённым глазом! Вторая часть заимствует у своей предшественницы не только удачные идеи, но и промахи, а некоторые из них даже умудряется усугубить.…

    StopGame: Видеообзоры / 31 д. 11 ч. 13 мин. назад
  • Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть IV СОТЫ и часть V ВЕЛИКИЕ ОЗЕРА)Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть IV СОТЫ и часть V ВЕЛИКИЕ ОЗЕРА)

    Башня магов, еще один дракон и небольшой городок, в котором вас отправят на бой с нежитью - все это район Соты.

    Gamer.ru: Прохождения / 32 д. 23 ч. 58 мин. назад
  • Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть III ВЕЛИКАЯ ПЕЩЕРА)Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть III ВЕЛИКАЯ ПЕЩЕРА)

    Великая пещера - самое большое по площади пространство в игре. Здесь вы получите множество квестов, уникальных предметов и много опыта.

    Gamer.ru: Прохождения / 33 д. 23 ч. 58 мин. назад
  • Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть II ЗЕМЛИ ПАУКОВ)Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть II ЗЕМЛИ ПАУКОВ)

    В землях пауков хранится много тайн. Ценную информацию вы получите у дракона Мотракса.

    Gamer.ru: Прохождения / 35 д. 23 ч. 52 мин. назад
  • Обо всем - Обзор Eternity: The Last UnicornОбо всем - Обзор Eternity: The Last Unicorn

    Привет из прошлого!

    Gamer.ru: Обзоры / 36 д. 21 ч. 34 мин. назад
  • Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)Обо всем - Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)

    Черт возьми, я все-таки сделал это! Эта игра настолько увлекла меня своим сюжетом, что теперь я думаю взяться за составление описания к ее продолжению.

    Gamer.ru: Прохождения / 36 д. 23 ч. 18 мин. назад
  • Left Alive: ВидеообзорLeft Alive: Видеообзор

    У Square Enix была «чёрная полоса»: куча не самых успешных проектов, а потом ещё The Quiet Man. Но вот всё вроде начало исправляться с выпуском Kingdom Hearts III. Подхватить этот тренд должна была Left Alive — игра во вселенной Front Mission от арт-директора Metal Gear Solid. В видеообзоре мы постараемся…

    StopGame: Видеообзоры / 39 д. 12 ч. 9 мин. назад
  • Обо всем - Обзор Pillars of Eternity II: Deadfire (пошаговые бои прилагаются)Обо всем - Обзор Pillars of Eternity II: Deadfire (пошаговые бои прилагаются)

    Вы входите в подземелье. Перед вами древняя замысловатая реликвия. Что будете делать? Бросок на внимательность.

    Gamer.ru: Обзоры / 43 д. 17 ч. 13 мин. назад
  • Жадные индюки, ритм-пинг-понг и красивейшая игра про кубики!| В разработке #120Жадные индюки, ритм-пинг-понг и красивейшая игра про кубики!| В разработке #120

    120-й выпуск «В разработке». Приятного просмотра! + Видео и список игр в выпуске − Скрыть Best Turn https://gamedev.ru/projects/forum/?id=240400 Edorium https://gamedev.ru/projects/forum/?id=240496 My Super Defender https://gamedev.ru/projects/forum/?id=240695 Lofi Ping Pong https://gamedev.ru/projects/forum/?id=240586 Dave https://gamedev.ru/projects/forum/?id=240250 Все выпуски

    GameDev.ru / 45 д. 10 ч. 34 мин. назад далее
  • Обо всем - Во славу Омниссии! Обзор игры Warhammer 40000: MechanicusОбо всем - Во славу Омниссии! Обзор игры Warhammer 40000: Mechanicus

    Обзор пошагового рогалика по вселенной Warhammer 40000.

    Gamer.ru: Обзоры / 46 д. 9 ч. 52 мин. назад
  • Devil May Cry 5: ВидеообзорDevil May Cry 5: Видеообзор

    Шекспировский персонаж говорил, что ад опустел и все дьяволы уже здесь. А раз они здесь, то по их души уже наверняка выехал легендарный Данте. Чем запомнится очередная битва добра со злом — смотрите в нашем видеообзоре.…

    StopGame: Видеообзоры / 47 д. 18 ч. 51 мин. назад
  • Игровое железо - Обзор настольного ПК Predator Orion 3000Игровое железо - Обзор настольного ПК Predator Orion 3000

    Есть мнение, что мощный игровой компьютер не может быть компактным: геймерская материнская плата, серьезный башенный кулер для процессора, длинная топовая видеокарта, жесткие диски, SSD, это всё просто не может уместиться в небольшой кейс. Если есть желание самому собрать впечатляющий компьютер с габаритами «метр на метр», то пожалуйста. А что де...

    Gamer.ru: Обзоры / 48 д. 12 ч. 48 мин. назад далее
  • Anthem: ВидеообзорAnthem: Видеообзор

    BioWare решила покуситься на жанр ММО и запилила свою онлайновую экшен-RPG. Хватило ли студии опыта, интересен ли новый вымышленный мир, может ли Anthem затянуть на десятки часов чем-то кроме своей бесконечно долгой загрузки? Разбираемся вместе.…

    StopGame: Видеообзоры / 48 д. 14 ч. 25 мин. назад
  • Ray Tracing Gem. Доступно бесплатно!Ray Tracing Gem. Доступно бесплатно!

    Опубликована PDF-книга «Ray Tracing Gem. High-quality and real-time rendering with DXR and other APIs» на 600+ страниц, подготовленная NVIDIA и разными специалистами из области рейтрейсинга. Можно скачать отсюда: https://link.springer.com/book/10.1007/978-1-4842-4427-2

    GameDev.ru / 50 д. 11 ч. 52 мин. назад
  • Как создать игру мечты, опубликовать её и не умереть в процессе.Как создать игру мечты, опубликовать её и не умереть в процессе.

    Вольный перевод статьи «How to make your dream game, publish it and not die in the process». Автор Juan Linietsky, главный разработчик игрового движка Godot. ==Мотивация== Мотивацией для написания данной статьи послужили просьбы множества разработчиков, долгое время просивших её написать. Несмотря на то, что я являюсь главным разработчиком Godot, у меня есть почти 20-летний опыт разработки и издания игр, а также десятилетний опыт работы техническим консультантом. Вообще мои обязанности варьировались от программиста до владельца проекта, но больше всего я работал как технический директор или как технический консультант. Я так же владел несколькими компаниями и помогал другим с бизнесом, так что, как я надеюсь, у меня есть достаточно ясная картина всего процесса разработки. Я не стал богатым (пока :D), создавая игры, но в процессе я многое узнал… и сейчас я получаю огромное удовольствие от разработки Godot, большее чем от чего-либо ещё. Я уверен что многие писали на подобные темы, но эта статья основана на моем собственном опыте и я надеюсь она будет полезной. После выпуска Godot, я видел множество разработчиков, работавших над потрясающими проектами с использованием моего движка. Самое большое преимущество Godot’a заключается в его устройстве, он разработан так, что позволяет вам погрузиться в написание кода, который «просто работает» (и масштабируется до большего проекта) без необходимости беспокоиться за архитектуру игры. Многие игры были выпущены, но еще больше были заброшены. Я пытался связаться со многими разработчиками, чтобы спросить их о причинах закрытия проектов, и в большинстве случаев они оказались не техническими, а были связаны с масштабами проекта, которым становилось трудно управлять. ==Создавать игры очень весело, но очень сложно== Разработка игры — сложный процесс. Он включает множество дисциплин, но не может многого перенять из их стандартных методик работы. С точки зрения искусства, творческие люди (художники, музыканты, писатели)  вначале обычно создают базовую концепцию своего творения и позже прорабатывают детали, добавляют ей глубины. В разработке же игры ваша начальная реализация игрового процесса по умолчанию не работает, и требует нескольких итераций для улучшения. Во многих ситуациях просто невозможно заставить игру работать, и тогда бывает очень сложно отказаться от неё в пользу другого проекта. С технической же стороны методы, изученные в университете, в основном не применяются в разработке игр. Инженеры программного обеспечения, на основе полученного тех. задания, разрабатывают так называемые сценарии использования. После создания данных сценариев все взаимодействия с пользователем становятся строго формализованными. Это не работает в программировании для игр, так как вы более сосредоточены на ощущениях, которые испытывает игрок, нежели на том, что он будет делать. ==Шаблоны проектирования или отсутствие таковых== Даже применение шаблонов программирования не гарантирует работу программы. Снова и снова, как консультант, я сталкиваюсь с программистами, которые лгут себе об успешном использовании MVC в архитектурах их игр (и в результате создают полную тарелку со спагетти и фрикадельками). Другой пример, когда программисты утверждают, что успешно работают, не используя ООП дизайн (хотя они всё же его используют, не понимая или не признавая этого). Пальцев обеих рук не хватит, чтобы сосчитать, как часто я с этим сталкивался. Эти примеры пересекаются с другой ситуацией, которую я видел бесчисленное количество раз, когда программисты слишком беспокоятся о «наиболее правильной реализации» и «хороших практиках в программировании». Это часто приводит к тому, что код содержит избыточные инкапсуляции, а последние  приводят к кодовым базам, которые при изменении спецификаций,  очень тяжело редактировать. Если вы пишите игру, просто пишите код настолько быстро и настолько просто насколько вы можете. Не беспокойтесь за дизайн. Не применяйте шаблоны проектирования и инкапсуляцию ради них самих. Сделайте код игры быстро и грязно и просто заставьте её работать. Если в дальнейшем с кодом становится трудно работать,  сделать его чище. Если нет — не трогайте код. Стандартным аргументом для написания вылизанного кода является командная работа и множество программистов, работающих над игрой. Главные программисты требуют аккуратный и организованный код, который является причиной очень медленной разработки. Обоснование такое: «Мы должны быть способны заменить программистов в любое время, так что код должен быть читабелен и пригоден для поддержки». В действительности такой способ отнимает гораздо больше времени разработки, и он вряд ли дешевле в долгосрочной перспективе. Сделайте так, чтобы каждый программист в команде имел конкретную роль и область ответственности. Дайте им работать так, как им нравится, быстро и грязно, просто убедитесь, что они создают понятные API для коммуникации с другими программистами. То что вы потеряете в организации, вы на порядок выиграете в скорости разработки. Когда я работаю над Godot, я убеждаюсь что дизайн и архитектура настолько безупречны насколько возможно. Когда я работаю над игрой, я хочу получить результат настолько быстро насколько возможно. Многие читатели наверное уже обратили внимание, что Godot был создан для разработки игр именно таким способом. Он стимулирует рост производительности прежде всего в дизайне. Работа системы сцен позволяет применять в разработке игр подход «разделяй и властвуй» (вместо того чтобы беспокоиться о таких бессмысленных вещах, как MVC, разбиение на компоненты и т.д.). Простота GDScript позволяет писать большие куски кода которые «просто работают», и, как только они будут завершены, вы больше не будете к ним прикасаться. Достижение «ощущения», что вещи находятся на своих местах, было задачей, над который мы совместно с Ariel Manzur работали на протяжении многих лет, до того, как Godot стал open source разработкой. Несмотря на то что в движке многого ещё не хватает, у нас есть нечто особенное, что никто до нас никогда не создавал. ==Движка не достаточно, важен правильный подход к разработке== Один из самых частых вопросов в социальных сетях: «Я хочу сделать игру типа X, какой движок лучше использовать для разработки?». Насколько движок может помочь в конкретном случае, правда в том, что успех зависит прежде всего от того насколько правильный ваш процесс разработки. Большинство разработчиков совершают первую большую ошибку, когда начинают разработку с финального арта, создавая простой прототип и рассчитывая что разработка оставшейся части игры пройдет так же. Весьма вероятно, что со временем они попадут в одну из следующих ситуаций: Ресурсы игры ХОРОШИ, но игровой процесс ПЛОХОЙ. Кажется, что лучше начать с начала, но из-за потраченного времени это слишком демотивирует. Игровой процесс ХОРОШ, но  появляется осознание, что ресурсы могли быть сделаны лучше, а необходимость их переделки демотивирует. Игровой процесс ХОРОШ, но заметно как много идей еще не реализовано. Однако создание новых ресурсов для их реализации в данный момент воспринимается как препятствие, что сильно демотивирует. Для завершения игры требуются дополнительные инвестиции из-за неожиданной сложности разработки. Это стандартные сценарии при которых  многие проекты проваливаются. Я уверен некоторые из них звучат очень знакомо. Давайте начнем процесс сначала и на этот раз сделаем всё правильно, соту идеи игры до её издания! ==Начало. Является ли разработка коммерчески оправданной?== Подождите, ведь сначала нужно сделать прототип! После того, как появилась хорошая идея, естественным желанием будет её запрототипировать... Не совсем. Именно здесь, 99.9% инди-разработчиков совершают свою главную и самую фатальную ошибку. И нет, это не масштаб проекта определяет его жизнеспособность. Множество статей о разработке успешной игры, которые вы прочтете, будут рекомендовать сохранять масштаб игры небольшим, чтобы снизить риски. Это плохой и непрофессиональный совет. Не следуйте ему. В этом мире без риска нет прибыли. Ключевым должно быть понимание, как управлять рисками. Просто делайте игру такого масштаба, какого хотите. Это будет саморегулирующийся процесс разработки, в котором ваши силы и ограничения, выявят пределы ваших возможностей. Амбиции необходимы для успеха, не подрезайте себе крылья в самом начале. До прототипирования вы должны быть в состоянии ответить на следующие вопросы: 1. Ваша целевая аудитория? 2. Как вы достигнете своей целевой аудитории? 3. Как разработка будет финансироваться? 4. Что делает вашу игру уникальной? Ответим на эти вопросы: 1. Ваша целевая аудитория? Это первый вопрос, который вы должны себе задать. Просто попытайтесь представить себе, кто будет играть в вашу игру. Распространенные ответы: Все игроки. Это прекрасная головоломка, tower defense, casual и т.д. Традиционная mainstream аудитория. Это RPG, FPS или стратегия. Нишевая аудитория. Это приключенческая игра, пошаговая стратегия и т.д. Инди игроки. Люди, предпочитающие небольшие классные игры всех типов. Прочее. Просто попытайтесь уяснить это для себя очень хорошо, до того как перейдёте к следующему вопросу... 2. Как вы достигнете своей целевой аудитории? Здесь начинаются сложности. Давайте рассмотрим варианты, перечисленные выше: Казуальная игра. В простые казуальные игры (как Angry Birds, 2048, runners и прочее) обычно играют все. Да этот рынок большой и биллионы игроков ваши потенциальные пользователи... Так что вам остается просто сделать и опубликовать игру... и вуаля? Не совсем, онлайн-площадки настолько перенасыщены, что все опубликованное вами сразу останется незамеченным. Издательство мобильных игр это отдельный вопрос, это слишком дорого. Вы можете получить издателя, но многие «мобильные» издатели — мошенники. Если они говорят, что с удовольствием опубликуют вашу игру, не верьте им! Они просто запустят вашу игру с баннерами и ссылками на свои проекты (которые приносят прибыль) через перекрёстное продвижение. Да они выпустят вашу игру, но используют её для своей выгоды, а не вашей. Серьёзный мобильный издатель спросит у вас: «Какой у вас KPI?», или «Каковы  коэффициенты конверсии и удержания игроков у вашей игры?». Это настоящий издатель! Это тот, кто будет инвестировать деньги в вашу игру. К сожалению, на этот данные вопросы очень сложно дать позитивный ответ. Самый популярный способ зарабатывать на мобильных играх — это free-to-play модель. Все остальное не работает. Платные игры не приносят доход, а баннеры в бесплатных зарабатывают так мало денег, что этого не хватит для вашего выживания (даже если у игры будут миллионы загрузок). Да, единственный путь к финансовому успеху, это сделать вашу игру free-to-play, что подразумевает бесплатную загрузку игры, но платное наполнение, которое: а) помогает игроку в продвижении, б) дает интересные возможности по внутриигровым опциям персонализации. Это довольно сложно объяснить и выходит за рамки статьи, но идея в том, что во  free-to-play модели игроки (называемые в индустрии «пользователями») должны быть закуплены. Есть компании, которые, скажем за 5$, приведут одного пользователя для вашей игры. Это не шутка и обычно стоимость еще выше. Большинство пользователей не потратят и цента в вашей игре, но некоторые (называемые «китами») будут отдавать гораздо больше, чем 5$. Из-за чего средний доход на одного пользователя значительно возрастет. Термин «конверсия» означает — сколько в среднем вы имеете с игрока за сумму потраченную на него. Если вы в среднем тратите 5$ на игрока, а получаете 8$, значит у вас позитивный коэффициент конверсии 1.6. Если вы имеете положительный коэффициент конверсии ваша игра становится буквально машинкой печатающей деньги. Именно в этот момент вы можете легко найти издателя, который инвестирует в UA (User Acquisition, то есть просто купит для вас пользователей за определенный %). Не стоит говорить, что без достаточных инвестиций  достигнуть этого невероятно сложно, такие игры требуют годы работы в убыток, пока после многих доделок коэффициент конверсии не станет позитивным. Короче говоря, ваши шансы стать успешным на мобильных устройствах с казуальными играми чуть меньше, чем никакие (хотя чудеса случаются). Просто не делайте их, кроме как для удовольствия и/или обучения. Специалисты по маркетингу всегда расскажут вам, что вопреки здравому смыслу, чем больше рынок, тем сложнее на него попасть. Традиционная mainstream игра. Эти игры продаются и находят своих пользователей с помощью больших инвестиций в продвижение (а также в саму разработку). Если у вас есть достаточный опыт в создании игр, вы можете попробовать пойти этим путём. Нишевая игра. Обычно занимать ниши проще. Таким играм посвящены спец. сайты, форумы и т.д. В данных жанрах специализируются некоторые издатели, которые смогут многое вам рассказать о своей сфере, если спросите. Инди / экспериментальная игра: Steam, GOG и т.д. все ещё являются хорошими площадками для таких проектов, если последние достаточно интересны (более подробно про это см. в вопросе 4). Запомните, большинство игр либо продаются хорошо, либо вообще не продаются, здесь нет золотой середины. 3. Как разработка будет финансироваться? Ниже я рассмотрю стандартные способы поиска финансирования: Издатель. Вы можете относительно легко получить  финансирование от издателя, если выполните нужные шаги (этого почти никто не делает, но уверяю вас, все будет рассмотрено ниже). Скорее всего издатели дадут вам прирост в продажах и заберут свой процент. Вы увидите деньги только после того, как издатель вернёт себе advance (это типичный возврат инвестиций). При поиске издателя, найдите игры похожие на вашу и выясните, кто их издаёт. Как правило эти люди лучше знают рынок и могут точнее оценить риски по вашей игре. Crowdfunding. На таких сайтах, как Kikstarter, Indiegogo или Patreon, в настоящее время значительнее труднее получить финансирование. Одна из распространённых стратегий, заключается в том, чтобы запросить гораздо меньшую сумму (и заявить меньшую по масштабу игру) и в случае успеха обратиться к издателю или частному инвестору, показать им своё достижение (аудиторию заинтересованную в игре) и получить недостающие деньги на разработку. Субсидии. Узнайте про программы гос. поддержки. Многие страны заинтересованы в росте игровой индустрии на своей территории, поэтому они могут предлагать субсидии для разработки игры. Инвесторы. Некоторые специализируются на играх, но большинство заинтересованы в получении доли вашей компании или вашей интеллектуальной собственности. Самый распространённый тип — это инвесторы стартового капитала. Ранние продажи и разработка совместно с сообществом. Я считаю, что это один из лучших путей финансирования разработки, но он должен быть пройден правильно. Идея в том, чтобы в течении разработки сформировать вокруг вашей игры лояльное сообщество. Вовлекайте его в процесс разработки и прислушивайтесь к нему. С ростом сообщества, вплоть до окончания разработки, всё больше и больше людей будут предзаказывать вашу игру. Сообщество также будет бесплатно распространять информацию об игре и таким образом самостоятельно расти. Наконец самый важный и самый сложный вопрос: 4. Что делает вашу игру уникальной? Если ваша игра не отличается в достаточной степени от своих аналогов она провалится. Люди не будут в неё играть, она не заинтересует издателей, и никакого сообщества не сформируется вокруг неё. В чем ценность вашей игры? Вы должны уметь с лёгкостью донести это отличие с помощью одной фразы, картинки или короткого видеоролика. Если у вас не получиться зацепить этим, игра скорее всего провалится. Если она слишком похожа на другие игры, игра скорее всего провалится. Она должна отличаться. Отличие может заключаться в инновационной концепции игрового процесса, или в невиданном визуальном стиле. Уникальный дизайн персонажей также вызывает интерес. Для RPG и приключенческих игр ключевыми являются история и иллюстрации.Продолжение

    GameDev.ru / 51 д. 5 ч. 27 мин. назад далее
  • DiRT Rally 2.0: ВидеообзорDiRT Rally 2.0: Видеообзор

    В своё время DiRT Rally была для Codemasters довольно неожиданным и даже смелым экспериментом: студия решила выпустить весьма «зубастый» симулятор, да ещё и пропустила его через «Ранний доступ» Steam, чтобы повнимательнее послушать, что скажут игроки. DiRT Rally 2.0 уже не такой экспериментальный проект, но всё ещё считающий себя симулятором раллийных…

    StopGame: Видеообзоры / 54 д. 13 ч. 18 мин. назад далее
  • Ярмарка вакансий IT and Games Job FairЯрмарка вакансий IT and Games Job Fair

    Профессионалы в IT и игровой сфере получат отличный шанс найти работу за рубежом. Все что для этого потребуется — отправить заявку на участие в ярмарке вакансий IT and Games Job Fair которая пройдет в начале апреля в Хельсинки и получить приглашение на интервью. Рано или поздно практически каждый девелопер задумывается о том, как приобрести опыт работы за рубежом, который, безусловно, будет являться большим плюсом в глазах любого работодателя. Тех, кто всерьез заинтересован в работе за границей, например, в финской компании-разработчике игр и программного обеспечения, мы приглашаем подать заявку и получить шанс на индивидуальное собеседование в одну из ведущих финских игровых компаний. Это отличная возможность для программистов, дизайнеров, художников, аналитиков, продюсеров, тестировщиков (QA инженеров) и других профессионалов начать новый этап в своей карьере. Мероприятие будет состоять из двух частей: презентации компаний-участников и интервью с приглашенными кандидатами. У вас будет возможность познакомиться с представителями различных финских компаний, среди которых Housemarque, Hatch, Angular Velocity и другие. Само мероприятие состоится в Helsinki Games Factory, месте, по праву называемом посольством финской игровой индустрии. Больше узнать о компаниях участниках, их новых проектах, открытых вакансиях вы сможете уже 13 марта на WarmUp event в Доме Финляндии в Санкт-Петербурге, на предварительной презентации нашей ярмарки вакансий. У вас будет шанс задать вопросы о жизни и работе в Финляндии, а также получить ценные советы о том, как правильно составить резюме и сопроводительное письмо. Для тех, кто не сможет присутствовать лично, мы организуем онлайн-трансляцию этого мероприятия. Зарегистрироваться на WamUp event можно на сайте. Опишите ваши карьерные ожидания в сопроводительном письме при подаче заявки. Компании участники ознакомятся с вашим резюме и в случае, если оно заинтересует потенциального работодателя, мы вышлем вам приглашение и согласуем время индивидуального интервью. Для участников мы организуем бесплатный трансфер из Санкт-Петербурга и Таллинна до Хельсинки и обратно. Более подробно узнать о предстоящем событии и о том, как подать заявку на участие, вы можете здесь: https://www.gamesfactorytalents.com/it-and-games-job-fair-helsinki-2019/ Почему Финляндия? Сегодня Финляндия считается одним из центров игровой индустрии, а финские игровые компании и компании разработчики программного обеспечения характеризуются как наиболее перспективные и быстрорастущие в Европе. И несмотря на то, что университеты ежегодно выпускают новые кадры, на рынке труда не хватает профессионалов, особенно программистов-разработчиков. В отрасли насчитывается около 260 компаний - от маленьких до всемирно известных, вроде Supercell, Remedy, Rovio, Housemarque, Wargaming, Next Games, Electronic Arts, Ubisoft. Игровая отрасль получает поддержку на государственном уровне, объем продаж составляет около 2.5 миллиардов в год. В тоже время около 30% сотрудников финских игровых компаний составляют иностранцы. Корпоративная культура в финской игровой индустрии и компаниях разработчиках программного обеспечения весьма специфична. Здесь отсутствует строгая иерархия, напротив, рабочая обстановка довольно расслабленная, а в перерывах руководство и сотрудники вполне могут поболтать о жизни за чашечкой кофе. Английский является официальным рабочим языком во многих IT компаниях. Уверенного «intermediate» порой бывает достаточно, чтобы взаимодействовать в команде. О нас Games Factory Talents — финский стартап, созданный в июле 2018 года. Наша миссия — помочь финской индустрии игр и программного обеспечения обрести новые таланты, и дать возможность разработчикам найти новые пути для реализации себя в профессии.

    GameDev.ru / 54 д. 21 ч. 19 мин. назад далее
  • Синхронизации в VulkanСинхронизации в Vulkan

    Одно из важных отличий Vulkan от более старых графических API, это больший контроль над синхронизациями как с CPU, так и внутри GPU. И как всегда многопоточность и синхронизация — это достаточно сложная тема. Стоит помнить, что драйвер Vulkan не обязан оптимизировать вызовы API, поэтому для максимальной производительности синхронизации должны быть расставлены наиболее оптимальным образом. ==Термины== Для большей совместимости с оригинальной документацией многие термины не будут переводиться, либо английская версия терминов будет указана рядом в скобках. Host — тот, кто использует Vulkan API, обычно это код выполняемый на процессоре (CPU). Device — тот, кто выполняет команды, это драйвер и дискретная или интегрированная видеокарта (GPU), но например при софтварной реализации это может быть и процессор (CPU). Драйвер — здесь под этим понимается программная и аппаратная часть скрытая за Vulkan API, в документации для этого используется термин implementation. Очередь (VkQueue) — очередь команд, выполняемых на Device. Execution dependency — это зависимость от порядка выполнения команд, все что начало выполняться, будет завершено до начала выполнения следующих операций. Memory dependency — аналогично execution dependency, но еще и вся запись в память будет завершена до начала выполнения следующих операций. ==Синхронизация между командами на Device== Все современные GPU выполняют команды параллельно, вызовы отрисовки, вызовы вычислительного шейдера стараются занять все свободные вычислительные ядра GPU, единственное что может им помешать — это наличие зависимостей между командами — синхронизация. GPU содержит конвейер, который разделен на этапы, на каждом этапе выполняется только определенная операция. Некоторые этапы выполняются последовательно, например фрагментный шейдер (fragment shader) выполняется всегда после вершинного шейдера (vertex shader), а вершинный шейдер — после чтения из вершинного буфера (vertex input). Этапы рисования, вычислений (compute shader) и копирования (transfer) всегда запускаются с начала конвейера (top of pipe) и завершаются в конце (bottom of pipe).  В документации используется понятия logically earlier и logically latest, они означают этапы, расположенные выше и ниже по схеме от выбранного этапа, и не включают в себя этапы, выполняемые параллельно. (глава 6.1.2 pipeline stages) Для установки зависимости между разными командами или между этапами конвейера используется команда vkCmdPipelineBarrier. Параметр srcStageMask указывает какие этапы должны завершиться до того, как начнут выполняться этапы, указанные в dstStageMask, то есть определяют execution dependency. На каждом этапе есть доступ только к некоторым видам кэша, они хранят промежуточные значения при записи, либо сохраняют значения для быстрого чтения. В некоторых случаях, рассмотренных ниже, кэш сбрасывается неявно, здесь же рассмотрим явный сброс кэша.(глава 6.1.3 access mask) Функция vkCmdPipelineBarrier принимает массивы из VkMemoryBarrier, VkBufferMemoryBarrier и VkImageMemoryBarrier, где srcAccessMask и dstAccessMask определяют memory dependency — какие данные из кэша должны быть видимы (srcAccessMask) и где эти данные будут использоваться (dstAccessMask). VkMemoryBarrier создает global memory barrier, который затрагивает все последующие этапы конвейера и все последующие команды внутри очереди (VkQueue). VkBufferMemoryBarrier и VkImageMemoryBarrier позволяют явно указать диапазон данных для которого сбрасывается кэш и дает возможность драйверу выполнять другие команды, которые не зависят от этого диапазона данных. Операции чтения могут выполняться параллельно, запись после чтения требует только execution dependency, то есть параметры srcAccessMask и dstAccessMask указывать необязательно. Запись после записи и чтение после записи требует memory dependency — параметр srcAccessMask обязательно должен содержать флаг, указывающий где происходила запись, а параметр dstAccessMask — флаг, где будет происходить чтение. VkImageMemoryBarrier содержит поля oldLayout и newLayout которые нужны для image layout transition. Image layout нужен чтобы оптимизировать доступ к данным текстуры для некоторых видов операций чтения и записи, так например VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL оптимизирует данные текстуры для чтения в шейдере, а VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL позволяет драйверу сжимать данные при рисовании в текстуру, что увеличивает пропускную способность памяти, но переход из сжатого формата в несжатый формат, например в VK_IMAGE_LAYOUT_GENERAL, приводит к разжатию и потере времени. VkBufferMemoryBarrier и VkImageMemoryBarrier содержат поля srcQuueFamilyIndex и dstQueueFamilyIndex для операций queue family ownership transfer, если передача между очередями не нужна, то указывается флаг VK_QUEUE_FAMILY_IGNORED, подробнее передача между очередями разобрана в примере с асинхронными вычислениями. Функция vkCmdPipelineBarrier не дает прямого контроля над механизмом инвалидации кэша, так запись из кэша в глобальную память может произойти и без вызова синхронизации, и пропущенный в этом месте барьер никак не отразится на работе программы, но на другом GPU, на другом драйвере или просто при других обстоятельствах пропущенный барьер приведет к неправильной работе программы. Слои валидации не отслеживают насколько правильно настроены memory dependencies, это достаточно сложная задача, но слои валидации проверяют image layout transition и queue ownership transfer, что уже неплохо. События (VkEvent) работают аналогично барьеру, но разделены на две части — сигнал и ожидание, также как и барьер, события работают только внутри одной очереди и  позволяют более явно указать зависимость между командами. Проход рендера (VkRenderPass) объединяет в себе зависимости для текстур, в которые идет рисование, до и после прохода рендера, а также зависимости между отдельными этапами рисования (subpass). Зависимости указываются через VkSubpassDependency, по аналогии с барьерами. Барьеры внутри прохода рендера разрешены, но для них существуют ограничения: нужно указать VkSubpassDependency, где srcSubpass и dstSubpass равны и параметры барьера должны совпадать с тем, что было указано в VkSubpassDependency. (глава 7 render pass, subpass self-dependency) Команда vkCmdWriteTimestamp создает execution barrier, что может препятствовать распараллеливанию команд, не стоит использовать эту команду слишком часто, а точное время выполнения каждой команды может показать только специализированный профайлер. ==Порядок выполнения команд на Device== В документации явно определен только порядок в котором команды, записанные на стороне Host, будут прочитаны на стороне Device, это submission order. Команды vkQueueSubmit в пределах одной очереди читаются на стороне Device в том же порядке, в каком были вызваны на стороне Host. Каждый командный буфер будет прочитан только после прочтения предыдущего командного буфера в батче, либо последнего командного буфера предыдущего батча. Команды внутри командного буфера читаются в том порядке, в котором они были записаны в буфер. Порядок, в котором выполняются команды, определяется только через зависимости, созданные барьерами и событиями. Командный буфер не создает никаких дополнительных синхронизаций, при переходе на следующий командный буфер происходит только смена состояний (пайпалайны, дескрипторы и так далее). На схеме красные линии между командами — зависимости для ресурсов (memory dependency), красная полоса — глобальный барьер (global execution barrier). Для прохода рендера (VkRenderPass) существуют дополнительные правила: каждый отдельный подпроход (subpass) может выполняться параллельно с другими и в любом порядке, если между ними не установлена зависимость через VkSubpassDependency. Внутри подпрохода (subpass) команды рисования выполняются в соответствии с порядком генерации примитивов (primitive order) и порядком растеризации (rasterization order). ==Синхронизация между очередями и между батчами== Зависимости между батчами внутри одной очереди или между разными очередями, а также с presentation engine, устанавливается через семафоры (VkSemaphore). На схеме стрелками указаны зависимости, созданные семафорами. Семафор может быть только в двух состояниях — сигнальном и не сигнальном. Если передается в функции vkQueueSubmit и vkQueueBindSparse в качестве параметра pSignalSemaphores, то ожидает завершения батча на стороне Device и переходит в сигнальное состояние. Если передается в качестве параметра pWaitSemaphores, то блокирует выполнение батча, пока семафор не перейдет в сигнальное состояние, после этого сбрасывает семафор в не сигнальное состояние. Команда vkAcquireNextImageKHR переводит семафор в сигнальное состояние, когда presentation engine завершил работу с изображением и можно его использовать для рисования нового кадра. Несколько батчей не могут ожидать сигнала от одно и того же семафора. Между операцией сигнала семафора и ожиданием создается memory dependency — все данные из кэша будут записаны в глобальную память и все команды в очереди завершат выполнение до начала этапов указанных в pWaitDstStageMask. (глава 6.4.1 semaphore signaling, глава 6.4.2 semaphore waiting) Функция vkQueuePresentKHR дополнительно гарантирует, что все записи в текстуры свопчейна, на которые указывают индексы (pImageIndices) будут видимы при выводе изображения на экран. ==Синхронизация между Host и Device== Для этого есть явный примитив синхронизации VkFence, а также неявная синхронизация при вызове некоторых функций. VkFence передается в функции vkQueueSubmit, vkQueueBindSparse, vkAcquireNextImageKHR, при завершении выполнения функций fence переводится в сигнальное состояние и находится в нем до явного вызова vkResetFences, дождаться завершения команд можно вызовом блокирующей функции vkWaitForFences. Команды vkQueueWaitIdle, vkDeviceWaitIdle работают схожим образом, но ожидают завершения абсолютно всех команд в очереди и на всем GPU устройстве соответственно. Вызовы vkWaitForFences, vkQueueWaitIdle, vkDeviceWaitIdle создают global memory dependency, значит все изменения на Device будут видимы для всех последующих командах на Device и на Host. VkEvent может быть переведен в сигнальное состояние на стороне Host, тогда блокировка произойдет на стороне Device при вызове vkCmdWaitEvents, где в srcStageMask указано VK_PIPELINE_STAGE_HOST_BIT, это можно использовать в редких случаях, когда необходимо передать данные на Device уже после начала выполнения командного буфера. В этом случае нужно явно указать memory dependency между Host и Device добавив VkMemoryBarrier, где в srcAccessMask содержится VK_ACCESS_HOST_WRITE_BIT. Команда vkQueueSubmit делает неявную синхронизацию при которой все изменения памяти на Host становятся видимы на Device, что аналогично вызову vkFlushMappedMemoryRanges для всех изменений памяти (глава 6.9). Команда vkFlushMappedMemoryRanges делает видимым на Device все изменения памяти на Host, но только для заданных диапазонов. Для памяти выделенной на куче с флагом VK_MEMORY_PROPERTY_COHERENT_BIT вызов этой функции не имеет эффекта, так как все изменения сразу же отправляются на Device. Команда vkInvalidateMappedMemoryRanges делает видимым на Host все изменения памяти на Device, но только для заданных диапазонов. ==Синхронизация при вызове команд на Host== Vulkan позволяет обращаться к API из любого потока, но требует чтобы доступ к некоторым данным осуществлялся последовательно. Для этого подойдет mutex, spinlock и другие примитивы синхронизации. Для архитектур с relaxed memory ordering, например ARM, требуется инвалидация кэша. При использовании std::mutex это происходит автоматически, но если вы используете самописный spinlock на атомарных операциях, то об этом стоит помнить. (глава 2.6) Ссылки Документация по vulkan Примеры синхронизаций Объяснение барьеров от AMD Еще одна попытка объяснить барьеры Очень подробный разбор устройства GPU, работы драйвера, синхронизации и так далее — стоит прочитать все 6 частей Объясняют context rolls — ограниченное количество команд, которые могут выполняться параллельно. vulkan-sync — более детально описано как работает память, кэш, сжатие текстур и так далее. Теперь, зная о всех сложностях синхронизации, стоит задуматься, а нужно ли вам это? В качестве альтернатив есть множество оберток, которые упрощают использование графических api, ценой некоторых ограничений функционала и небольшого замедления на CPU. Vulkan-EZ — разработка AMD, автоматизирует расстановку пайплайн барьеров и сохраняет прямой доступ к vulkan api. FrameGraph — разработано автором статьи, абстрагирует от Vulkan, заменяет все синхронизации на зависимости между батчами и зависимости между тасками внутри батча. Falcor — более высокоуровневая абстракция от Nvidia, поддерживает DX12, DXR, Vulkan, предназначен для прототипирования. Granite — рендер граф, автоматизирует расстановку барьеров между рендер пассами. DiligentEngine — абстракция над всеми графическими API, поддерживает автоматическую и ручную расстановку синхронизаций. Далее идет подробный разбор примеров. 2. синхронизации между Host и Device, семафоры, многопоточность 3. примеры барьеров 4. синхронизация между этапами конвейера 5. асинхронные вычисленияПродолжение

    GameDev.ru / 56 д. 13 ч. 53 мин. назад далее
  • Far Cry: New Dawn: ВидеообзорFar Cry: New Dawn: Видеообзор

    «Актуальный» обзор «сюжетного» продолжения Far Cry 5 в «постапокалипсисе».…

    StopGame: Видеообзоры / 57 д. 13 ч. 32 мин. назад
  • Crackdown 3: ВидеообзорCrackdown 3: Видеообзор

    Столько лет, столько лет — где тебя носило, Crackdown 3? Почему ты пообещала всеобщую разрушаемость, но поскупилась даже на слетающую с колонн штукатурку? Как ты заставила загрустить Терри Крюса? Но самое главное — почему нам, игрокам, совсем не весело?…

    StopGame: Видеообзоры / 57 д. 15 ч. 17 мин. назад
  • ещё новости
  • Твою Дивизию!Твою Дивизию!

    За плечами остались 7 месяцев беспощадной борьбы за выживание. После катастрофы в Нью-Йорке, агенты «The Division» встают на защиту Вашингтона – самого важного рубежа в их миссии. Ведь если город падет, то целое государство окажется на грани гибели! Сразись на передовой за будущее своего народа в новой игре Tom Clancy’s The Division 2. Выложись на 200%, чтобы остановить пандемию и предотвратить закат нации. Прими участие в викторине с отличными подарками от компании Creative! С 20 февраля по 7 марта 2019 скачай акционную анкету, ответь на все вопросы и вышли результат на почту contest@treeplay.ru. Везунчики получат один из двух крутых девайсов от компании Creative. Играй в лучшие игры, участвуй в акциях и побеждай вместе с лучшими игровыми устройствами от Creative! Скачать анкету участника. Победители акции получат крутые призы от компании Creative:  Sound BlasterX H7 Tournament Edition - профессиональная 7.1-канальная игровая USB-гарнитура, созданная для использования с мощным и универсальным приложением BlasterX Acoustic Engine Pro и оснащена чувствительными динамиками FullSpectrum™ диаметром 50 мм, чтобы обеспечить настраиваемым и лучшим в своем классе объемным звуком для полного погружения в игровой процесс. Sound BlasterX H5 Tournament Edition - профессиональная аналоговая игровая гарнитура, каждый элемент дизайна которой излучает комфорт. Оголовье этой гарнитуры выполнено из усиленной стали с алюминиевой отделкой. Sound BlasterX H5 обладает проверенным эргономичным дизайном, благодаря которому длительные игры обеспечиваются максимальным комфортом и позволяется передать все ощущения даже от самого агрессивного геймплея.  Желаем всем удачи!

    PlayHard.ru / 62 д. 15 ч. 52 мин. назад далее
  • Need for Speed Most Wanted - Прохождение игры Need for Speed: Most Wanted (2005)Need for Speed Most Wanted - Прохождение игры Need for Speed: Most Wanted (2005)

    Прохождение сюжетной кампании игры Need for Speed: Most Wanted на консоли Xbox 360 + оценили эксклюзивные консольные особенности, включая режим для двух игроков.

    Gamer.ru: Прохождения / 62 д. 17 ч. 54 мин. назад
  • Готика II: Ночь Ворона - Руководство по магу Огня без мучений (Готика 2 Ночь Ворона), или паладин в робеГотика II: Ночь Ворона - Руководство по магу Огня без мучений (Готика 2 Ночь Ворона), или паладин в робе

    Пока истые готоманы наяривают «Возвращение», автор этих строк любит время от времени перепройти обычную Ночь Ворона. Однажды, уже давно когда-то, попытался пройти тогда ещё оригинал Готики 2 за мага. Был обескуражен! Вторая глава, 20 уровень как-никак, а герой что-то беспомощен, зависит от зелий маны, да и вообще - что теперь, так и ходить по мукам...

    Gamer.ru: Прохождения / 65 д. 15 ч. 4 мин. назад далее
  • Когда БОМЖ с дробовиком может поучить манерам World of Zombies | В разработке #119Когда БОМЖ с дробовиком может поучить манерам World of Zombies | В разработке #119

    119-й выпуск «В разработке». Приятного просмотра! + Список игр в выпуске − Скрыть Infinity Number https://gamedev.ru/projects/forum/?id=241654 Сaнaтор: Алый Шaрф https://gamedev.ru/projects/forum/?id=241584 Bumgineer https://gamedev.ru/projects/forum/?id=240913 proCosmos https://gamedev.ru/projects/forum/?id=241627 World of Zombies https://gamedev.ru/projects/forum/?id=241618 Все выпуски

    GameDev.ru / 66 д. 14 ч. 47 мин. назад далее
  • Обо всем - Обзор Re-LegionОбо всем - Обзор Re-Legion

    мне пришлось в одном городишке несколько дней пробыть Иисусом Христом...

    Gamer.ru: Обзоры / 67 д. 16 ч. 21 мин. назад
  • Metro: Exodus: ВидеообзорMetro: Exodus: Видеообзор

    «Метро: Исход» наконец-то снизошла на благоговейно ожидавшую игру публику, а это значит, что пора расчехлить дозиметры и остальное снаряжение, чтобы узнать ответы на множество вопросов, волнующих игроков. Может ли быть «Метро» без метро? Зачем игре открытый мир? Можно ли скрафтить гранатомёт из подножного хлама? Ответы на эти и другие вопросы…

    StopGame: Видеообзоры / 68 д. 14 ч. 38 мин. назад далее
  • Apex Legends: ВидеообзорApex Legends: Видеообзор

    Детальный обзор максимально внезапной, максимально казуальной и максимально ураганной «королевской битвы» от создателей серии Titanfall.…

    StopGame: Видеообзоры / 69 д. 17 ч. 31 мин. назад
  • Kingdom Hearts III: ВидеообзорKingdom Hearts III: Видеообзор

    С момента анонса Kingdom Hearts III прошло 6 лет. В конце января она к радости огромной армии фанатов наконец-то вышла в релиз. Стоили ли того столько лет ожидания?…

    StopGame: Видеообзоры / 70 д. 14 ч. 46 мин. назад
  • Обо всем - Exiled kingdoms (Часть 6, прохождение)Обо всем - Exiled kingdoms (Часть 6, прохождение)

    Приступаем к прохождения главного сюжетного задания, не забывая попутно зарабатывать очки опыта. Задания становятся сложней, монстры мощней, а драконы - беспощадней.

    Gamer.ru: Прохождения / 71 д. 21 ч. 22 мин. назад
  • Обо всем - ВИП-обзор от ВИП-игрока на ВИП-демо игры Anthem (ПК версия)Обо всем - ВИП-обзор от ВИП-игрока на ВИП-демо игры Anthem (ПК версия)

    В последнее время стало модным выпускать ВИП-версии игр. Недавно, вот, ВИП-версия Fallout 76 порадовала игроков громким релизом, а также ВИП-версия Battlefield 5. В декабре небезызвестная Dayz перешла в статус релиза после 5 лет ВИП-разработки.

    Gamer.ru: Обзоры / 84 д. 10 ч. 30 мин. назад
  • Обо всем - Обзор ATOM RPGОбо всем - Обзор ATOM RPG

    Как известно, важнейшим из искусств для нас является Fallout.

    Gamer.ru: Обзоры / 85 д. 16 ч. 41 мин. назад
  • Обо всем - Exiled kingdoms (Часть 5, прохождение)Обо всем - Exiled kingdoms (Часть 5, прохождение)

    Еще внесюжетные задания - необходимо достичь, как минимум, 20 уровня, чтобы продолжить основной квест

    Gamer.ru: Прохождения / 85 д. 22 ч. 24 мин. назад
  • Пошаговые Гонки и Древне-Славянский Battle Royale | В разработке #118Пошаговые Гонки и Древне-Славянский Battle Royale | В разработке #118

    118-й выпуск «В разработке». Приятного просмотра! + Список игр в выпуске − Скрыть Fin & Ancient Mystery https://gamedev.ru/projects/forum/?id=240297 Angry Peсker Race https://gamedev.ru/projects/forum/?id=241103 XMAS RUSH https://gamedev.ru/projects/forum/?id=241133 Radosvet http://rodosvet.net/ Все выпуски

    GameDev.ru / 87 д. 12 ч. 53 мин. назад
  • Про кино - Человек на Луне. Мелодрама или техническая победа??Про кино - "Человек на Луне". Мелодрама или техническая победа??

    Песнь славы поем мы героическим технологическим свершениям героев!!! Только не в том миноре...

    Gamer.ru: Обзоры / 87 д. 14 ч. 54 мин. назад
  • Новый спорткар Benefactor Schlagen GT в GTA OnlineНовый спорткар Benefactor Schlagen GT в GTA Online

    В GTA Online завезли новый спорткар Benefactor Schlagen GT$CUT$, купить его можно в Legendary Motorsport за 1 300 000$. Обязательно это сделайте, если вы поклонник автомобилей в стиле Mercedes-Benz AMG GT. Если у вас нет денег, но хочется как-то освежиться, то просто зайдите в GTA Online до 28 января и получите в подарок уникальную футболку Benefactor. Помимо этого, до 28 января, для торговцев «серыми» автомобилями действует следующее предложение: на 50% больше GTA$ за все задания из обновления «Импорт/экспорт». А шефы организаций получат вдвое больше денег за все задания по продаже спецгрузов. За режимы «Не отставай» и «Автоколонна (ремикс)» будут платить двойные очки репутации и GTA$. Скидки: Офисы – 30% Склады для спецгруза – 40% Dinka Jester Classic – 30% Declasse Scramjet – 30% Overflod Tyrant – 30% Vapid Flash GT – 30% TM-02 Khanjali – 35% HVY Chernobog – 35% Volatol – 35%

    GTA 5 / GTA 4 / 91 д. 12 ч. 11 мин. назад далее
  • Обо всем - Exiled kingdoms (Часть 4, прохождение)Обо всем - Exiled kingdoms (Часть 4, прохождение)

    Продолжаем проходить внесюжетные квесты, чтобы повысить свой уровень. Это необходимо нам, чтобы продолжить выполнение основного квеста.

    Gamer.ru: Прохождения / 92 д. 22 ч. 40 мин. назад
  • Обо всем - Обзор Battlefield V - Батла ШрёдингераОбо всем - Обзор Battlefield V - Батла Шрёдингера

    Новая Battlefield V уже давно на полках, а комьюнити так и не остыло от умопомрачительных нововведений. Всё ли так плохо в нашем царстве гендернофлюидных землекопов и гордых протезниц? Узнаете в видео. Приятного просмотра!

    Gamer.ru: Обзоры / 96 д. 11 ч. 5 мин. назад
  • Создатель Mortal Kombat снова разбил надежды фанатовСоздатель Mortal Kombat снова разбил надежды фанатов

    Эд Бун – идейный вдохновитель сериала Mortal Kombat – пояснил свой недавний троллинг, который, как оказалось, подарил тщетные надежды многим геймерам, чтобы потом разбить их.

    MGnews.ru
  • Рендеры и скриншоты Dead or Alive 6, игру привезут на Evo 2018Рендеры и скриншоты Dead or Alive 6, игру привезут на Evo 2018

    Компания Koei Tecmo объявила, что привезет играбельную версию файтинга Dead or Alive 6 на турнир Evo 2018. Событие пройдет с 3 по 4 августа в Лас-Вегасе.

    MGnews.ru
  • Трейлер War Thunder - событие Огненный мячТрейлер War Thunder - событие Огненный мяч

    В War Thunder стартовало футбольное событие Огненный мяч. Опубликован его трейлер.

    MGnews.ru
  • Видеодневник разработчиков F1 2018 о режиме карьерыВидеодневник разработчиков F1 2018 о режиме карьеры

    Компания Codemasters подготовила первый из четырех видеодневников разработчиков F1 2018. В нем речь идет о режиме карьеры.

    MGnews.ru
  • Скриншоты SoulCalibur 6 - сюжетный режимСкриншоты SoulCalibur 6 - сюжетный режим

    Опубликована подборка скриншотов файтинга SoulCalibur 6. На них показан сюжетный режим Soul Chronicle. В нем имеются 2D и 3D кат-сцены, диалоги, иллюстрации и сражения.

    MGnews.ru
  • В Spider-Man на PS4 Pro не будет режима 60 fpsВ Spider-Man на PS4 Pro не будет режима 60 fps

    Креативный директор Marvel’s Spider-Man для PS4 Брайан Интихар (Brian Intihar) через твиттер ответил на несколько вопросов. Он подтвердил, что они не будут выпускать играбельную демоверсию.

    MGnews.ru
  • Геймплей и скриншоты Battlefield 5 с закрытого альфа-тестаГеймплей и скриншоты Battlefield 5 с закрытого альфа-теста

    Сейчас проходит закрытый альфа-тест Battlefield 5 на ПК. В сети появились скриншоты в 4K и геймплей.

    MGnews.ru
  • В разработке еще три больших обновления для Sea of ThievesВ разработке еще три больших обновления для Sea of Thieves

    Студия Rare сообщила порталу IGN, что идет подготовка трех еще не анонсированных больших контентных обновлений для Sea of Thieves. Их выпустят в этом году.

    MGnews.ru
  • Хвалебный трейлер Conan Exiles, новое обновление и DLCХвалебный трейлер Conan Exiles, новое обновление и DLC

    Компания Funcom опубликовала хвалебный трейлер Conan Exiles. Выживание по вселенной Конана-варвара вышло в мае текущего года.

    MGnews.ru
  • Дата открытия раннего доступа Fear the Wolves в SteamДата открытия раннего доступа Fear the Wolves в Steam

    Названа точная дата запуска раннего доступа Fear the Wolves в Steam. Игроки смогут участвовать в королевских битвах в радиоактивном Чернобыле с 18 июля 2018 года.

    MGnews.ru
  • Саундтрек Fallout 76 - Take Me Home, Country RoadsСаундтрек Fallout 76 - Take Me Home, Country Roads

    Компания Bethesda опубликовала полную версию музыкальной композиции из трейлера анонса Fallout 76. Она носит название Take Me Home, Country Roads.

    MGnews.ru
  • Bandai Namco сделает волнующий анонс на Gamescom 2018Bandai Namco сделает волнующий анонс на Gamescom 2018

    Компания Bandai Namco раскрыла свои планы на крупнейшую европейскую игровую выставку Gamescom 2018. Она пройдет с 21 по 25 августа в немецком Кельне.

    MGnews.ru
  • ещё новости
  • EA издаст следующую игру от создателей A Way OutEA издаст следующую игру от создателей A Way Out

    Юсеф Фарес (Josef Fares) дал интервью изданию Eurogamer. Он сообщил, что EA выступит издателем их следующей игры.

    MGnews.ru
  • Мультиплеер для Cyberpunk 2077 очень далек от завершенияМультиплеер для Cyberpunk 2077 очень далек от завершения

    Портал Shacknews опубликовал интервью с дизайнером уровней Cyberpunk 2077 Максом Пирсом (Max Pears). Он подтвердил, что студия занимается созданием мультиплеера.

    MGnews.ru